ことば博士 Kotobahakase



ことば博士 Kotobahakase、Gakken、2-4人、5+、10分

 個人的にここ最近出た国産ゲームでは出色の出来です。このゲームダイスキー(マジ)
 ゲームは簡単。写真を見てほしいのですが、真ん中にあるひらがなをちゃんとした2文字以上の単語になるようにつなげて言ったプレイヤーが自分の札をめくれます。全部めくりきったプレイヤーが勝ちます。まあ、それだけなんですが、ここは大人ルール。大人は3文字以上です。4文字以上で2枚めくれます。
 これ、結構燃えます。普通にプレイしてもそれだけで結構面白いんですが、適当な造語を作るのも惑わしながら結構楽しめます。「○○萌え」とか「○○○返し」とかまあ、いろいろ。新たな技ができたり(笑)
 若干大阪よりな紹介になっていますが、その辺は適当に補完してもらうとしてレッツプレイ。
 これの兄弟ゲームに「熟語博士」とかもあります。こっちは難しいですが、それはそれで面白いので見かけたら是非。ぼけにくいですけどね(そこが重要か)

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ノートルダム Notredame

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ノートルダム Notredame、alea、V.Chvatil作、3-5人、8+、75分

 ここ最近で面白かったゲームの一つですね。2回目のプレイですが、ようやく方針が見えました(遅)
 ただ、ある意味そういう場合(どういう場合だ?)があるということも分かっているので、その時はどうすればいいかなぁと考える必要が出てきました。もう一回プレイしたいですね(謎が謎を呼ぶ書き方を) や、種明かしすると、最初に公園連発で来たらどうするかなぁと。頑張って61点(5人)だったので、まだ他に手法があるみたいなんですが。。。
 ゲームは特殊カード9枚を操りながら得点を稼ぐタイプです。
 とはいっても、Asmodeの「ミッション:レッドプラネット」のようにさまざまな能力を駆使して陣取りをするようなものではなくて、9種類各別のことなんだけど、得点を稼ぐタイプ。うーん、説明が下手だ。
 カードには1回目は1、2回目は2、3回目は3といったように何回も繰り返せば収入が増えるものがあります。それは得点であったり、お金であったり馬車の移動マス数であったりします。ボード上にはチップが置いてあって、それを馬車で集められるのね。チップには得点+お金やらなんやらがくっついてます。ちなみにプレイされたカードは目印のためにキューブをボードに置きます。これも曲者もですが後で説明。
 さて、他のカードの能力の説明の前に、このゲームにはそれ以外に要素があって、ねずみ。街にねずみが繁殖します。毎ラウンド(笑) しかも、Max10 なのに毎回3~5匹程度出てきます。ゲームは全部で9ラウンドあるので、あっという間にねずみだらけ。ねずみだらけだとどうかといえば、2点とせっかくためたボード上のコマを1つ捨てなければいけません。
 カードの説明に戻りますが、病院というカードがあって、ねずみを減らして、さらに毎ラウンドの増加も抑制します。
 他にも得点時の得点を増やす公園というカードもあったり、汎用的だけどいまいち効果の薄いカードもあったり。
 さて、置いといたキューブ。
 各プレイヤー総キューブ15個ぐらいなんですが、最初に持っているのは4つだけ。後は全体のストックに置かれているのです。
 じゃあ、どうやって手に入れるか? 前述の汎用カードか最初に説明した使えば使うほど効果が増加するものかがあります。リソースも制限されるんですね(汗) あんまり書いてませんが、お金もアップアップします(苦笑)
 ちょっと長くなるのではしょりますが、これ以外に大聖堂と言うカード、ラウンドの終了時に助力者の使用(主にプレイヤーを助けてくれます。んが、お金がいります(笑))なんかがあります。
 リソースが制限されているわ、得点が制限されているわ、そんな中でねずみも対処しなければいけないわで手を抜く暇がありません。怒涛のように「制限」が迫ってきます。もちろん、それに対処しているだけではゲームに勝てません。うん、非常によく出来てると思います。
 この時は初プレイが3人、経験者2人という面子でした。特に経験者の一人は2回目のうちという状況だったんですが、正直大変でした。
 いや、何がって「締めたがる人ばっかり」 だったんですもん(笑)
 ただ、やっぱり慣れ不慣れというのがありまして、いくら締めたくてもリソースが切れていたらそれを優先する必要があって、うまくいかない状況になっていたり。まあ、この辺は2回目のプレイ以降どかーんとやってくれると思います。いや、うちはやる予定ですが(笑)
 やっぱり結構よいゲームですね。またやりたいかも。

ミスターダイアモンド Mr.Diamond

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ミスターダイアモンド Mr.Diamond、Ravensburger、G.Baars作、2-6人、8+、30分

 こちらもコンポーネントの勝利ですね。
 まずは写真を見てください。
 この円柱のようなもの。その中のいくつかはボードに張り付いています。残りは動いて取ることができます。
 手番にはカードをめくって円柱をボードの端に引き寄せて取る というただそれだけです。取れたらカードに円柱を置いて指輪の完成。得点になります。
 これ、見たとおり、「全く分かりません」。いや、ほんと。現物見てください。あんまり数が無いみたいだけど。持っている人は多いと思うから(笑)
 ちなみに「2,3回プレイしたら場所覚えられるでしょ?」 とか思っている人、もしいたらそれは大きな勘違い。
 ボードが8角形をしていますんで、適当な方向で止められた日には訳が分からなくなります。某麻雀漫画のようにすごい気合を入れて覚えたら別ですが(苦笑) とりあえず、うちの場合プレイ十数回ですが、未だに全然分かりません。しかもあまり勝てません、むぅ、何故だ。
 この時は「見えた!」といったSelfishpuppyママさんでしたが、後半失速。うちは後半加速できましたが、常に無心で戦っていた? リーダーさんに及ばず。。。 結構無心だと見えるのよね、このゲーム。 つまり、欲ばっちゃ駄目なのかも(笑)

くるりんパニック Kururin panic

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くるりんパニック Kururin panic、Hasbro等、2-4人、5+、10分

 ちょっと経験の長いゲーマーなら、このゲームは「伝説のゲーム」の一つに入っているかもしれません。アクションゲームとして非常によく出来ていますし、悔しいから再プレイもいいやすい。なぜなら大して時間がかからないから。
 さて、ルールなんですが、ルールは必要なんだろうか?(笑)
 「飛行機が来たらパドルを叩いて、自分のかわいい豚どもを守るんだ」(若干ハートマン軍曹入ってしまった) というゲームです。ハートマン軍曹についてはWEBで調べてください(どうでもよい)
 まあ、プレイしたら分かります。ブーンと飛行機が来るんで、うまい具合にパドルではたいて、右隣のプレイヤーの豚チップに直撃(ここが重要)するようにすればいいだけですから。上級者となると左隣へ攻撃する270度攻撃とかあるんですけどね(にっこり)
 正直、これは子供にも受けがよいと思うし、今すごい安値で売られているので買い時かと。これを逃すと一時期の「ポケッタブルピクショナリー」や「トライソフト版カタン」、「ブロックス」、「カプコン版指輪物語」、「復刻版ドラゴンクエスト」のようにめちゃくちゃ手に入りにくくなるかもよ。とかとか。
 サークルに持っていく場合は、スペースがあれば常設がお勧め。暇になったらプレイしている人が多い(笑) このときも研究する人とか、2人大戦始める人とか色々いて面白かった(笑)

 んで、超余談。
 旧版との比較ですが、飛行機の半径が小さくなっています(もう、テーマとかは分かっているとして省略) さらに飛行機のモーターも時代の流れで非常に強力になっておりスピードアップしています。
 けども、難易度が上がっているかといえば、逆に下がっているような? 昔の思い出は美しいとはいいますが、この辺はそう感じるなぁ。面白さは代わらないですけどね。

ウィザード Wizard

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ウィザード Wizard、Columbia等、F.Vohwinkel作、3-6人、10+、60分

 こないだ日本大会があって、それに勝ち残った有志が世界大会でも優勝したとか風の噂で聞きました。
 日本ではあまり普及していない「トリックアンドテイク」ですが、そろそろブレイクしても。。。 しないか(苦笑)<ネガティブ

 ウィザードはトリックテイクの古典だそうです。以前Amigoからパッケージとして出ていましたが、こちらは日本で作成された方です。
 カードの質としては申し分ありません。そして、ルールとしても「トランプ+α」では済まないぐらい面白さがあると思います。トリックテイクをあまり持っていない人はこれを機に買ってみるのもよいかも。まま、その辺は後半にて。
 マストフォローのトリックテイクです。トランプは種類だけで、トリックの最初に山札をめくって決めます。
 ここで「ん?」と思われる人もいるかもしれません。このゲーム、「カードを配りきりません」。1ラウンド目は1枚、2ラウンド目は2枚といった感じで増えていきます。
 そして、目的は「自分のトリック数を当てること」です。トリックを始める前に数字を宣言して、当てるトリック数を宣言します。
 まあ、最初は簡単なんですが後々難しくなっていく感じです。
 ここで特筆すべきことが2つ。
 1つは「特殊カードを最小限に抑えていること」です。
 Amigoから出ている「Rage」を例に取るといいかもしれません。
 「Rage」は同じようにトリック数を当てるゲームですが、大量に特殊カードが入っています。「切り札変更」、「切り札無効」、「+5」、「-5」等々。それによって場が非常にダイナミックになります。これはこれで好きな人も多いかと思います。
 逆にうちみたいに擦れてくると(笑)、特殊カードが嫌いになったりするゲーマーが出てきます(笑) だって大量にあるカードを覚えたりコンボをその場で構築するのって難しいし、思いついたもの勝ちみたいな感じになったり。。。皆さん、反論がありそうな視線、ありがとうございます(汗) いや、まあ、うちは特殊カードよりもそのシステムで遊ぶ方がかなり好きなんですよ。
 ウィザードの特殊カードは「2種類」です。最強の「Joker」と最弱の「Jesper」だけです。なので、こちらの方が好み。先出し有利ということも重要。
 そうやって、山札を配りきれなくなるラウンド、つまり、トランプ52枚+Joker、Jesperあわせて8枚の合計60枚。4人なら15ラウンド、5人なら12ラウンド。これが長いかどうかはやってみれば分かります。
 ちなみに5人でプレイして30分ぐらいでした。案外短いっしょ?
 マストフォローなんで迷うことが少なくて、1ラウンドの枚数が少ないラウンドが多いんでさくさく進むんですよ。特に慣れない最初が少なくて、なれた後が多くなるんで、プレイのスピードも上がる後半、枚数が増えたといってもそう時間がかかるわけも無く。
 ただ、4人で15ラウンドは長いかも。12ラウンドぐらいで止めた方がいいかも。やったことが無いのでなんともいえないけれど。

 このときはうちの圧勝。こういう特定のカードを集めるわけではなく、トリック数を合わせる、避けたり、頑張ったりするトリックテイクは得意なんですよ。その辺はWindowsについているハーツをちょこちょこやっていたらこういう感じになってくるとかこないとか。ハーツ? 勝率高いよー(笑)
 けども、うち的に思うこのときの勝者はShi.Ma.Chuさん。ジョーカーを持っているのに初期にトリックを揃えてしまっている状態で勝ち上がったり。そういうのが楽しいんですよね、このゲームは。

ジキルとハイド Dr.Jekyll & Mr.Hyde

ジキルとハイド Dr.Jekyll & Mr.Hyde、Bambus Spielverlag、Wolfgang Werner作、1997年、3~4人、60分

 こちらもありません。不覚。ジキルとハイドという映画を見たことがある人は少なくても、概要はご存知の方が多いはず。変な薬を作ったDr.ジキルさん。しかも自分で飲んでしまいましたとさ。
 体に変化は無いけれど、夜になったら暴力大好きなハイドさんになっちゃいました。日中と深夜の二重人格の始まりです。
 そんな物語。怖さも何もあったもんじゃないな、うちが書くと。ええ、ホラー映画だそうですよ。

 これはそんな二重人格をテーマにしたトリックアンドテイクのゲームです。実はTwilightというゲームのリメイクです。テーマが変わったんですね。
 でもって、このトリックアンドテイクは非常に変わっています。
 まず、2人1組のチーム戦(4人専用)になります。そしてカードには2種類あります。構成はそれぞれ同じです。
 そして、ラウンドの最初に自分がジキル側になるかハイド側になるかが決まります。
 さて、そこからトリックアンドテイクなのですが、このゲーム、「自分の側のカードしかプレイできません」 ただし、「他のプレイヤーにカードを出すのをお願いする」ことが出来ます。お願いされたプレイヤーは手元にあるそのプレイヤーの側のカードをプレイしてあげます。
 そして、トリックを取ったプレイヤーがそのトリックで使ったカード全てを取ります。
 さて、その得点がこれまた厄介。
 カードの強さのほかに、そのカードに得点が引っ付いています。それも、片方が純粋な得点、もう片方が倍率だったりします。
 つまり、片方ばかり集めても仕方が無くて、両方集めてこその得点となります。

 ただ、このゲームには難点があります。
 トリックアンドテイクに慣れていないプレイヤーは何をしていいか全く分かりません。
 特にチームプレイのトリックテイクとなりますので、それはもっと難しくなります。個人的にはこういうのはなれていないと難しいと感じました。
 ただ、慣れると非常に面白いゲームだなとも感じています。

 そういう訳で、トリックアンドテイク好きにはお勧めできますが、そうでない人は苦労するかもしれませんねーと。

頭脳絶好調 Ingenious

頭脳絶好調 Ingenious、KOSMOS、Reiner Knizia作、2004年、1~4人、45分

 写真がなくてごめんなさい。プレイはしてるんですが、集中しすぎて写真を撮るのを忘れておるのです。

 言わずと知れたDr.Kniziaさんのアブストラクトゲームです。
 アブストラクトで何が悪い! と言える、言ってしまえるぐらいよく出来たゲームです。アブストラクトのあのずっしりとした重みもこれならあまり感じることは無いと思います。
 値段が高いとお思いの人も多いと思いますが、そのポテンシャル、ゲームのコンポーネントから考えれば十分じゃないかなとも思います。同人作者として、「ああ、こいつはこの値段では無理だ」 と思わせてくれましたし。むぅ。

 さて、ルール。
 ボードにはヘックスのマスが大きなヘックスを描くように書かれて、埋められています。
 そのヘックスに合うように作られた特殊なタイル。ヘックスを2つ組み合わせたもので、そのヘックスの中央に絵柄・色が書かれています。色と絵柄は対応していて、6種類あります。
 これを手札として自分のタイル置きに6枚並べます。
 そして、手番にはプレイ&ドローです。
 プレイはボードのどこにでも置けますが、置いた際、得点が入ります。
 得点は置いたタイルの2つのヘックスそれぞれを中心にして、6方向全てでチェックし、同じタイルが連続して隣接していると得点になります。もちろん、2つ、3つ連続していると2点・3点入ることになります。
 さて、コンポーネントにはこれ以外に各プレイヤー専用に得点ボードがあります。得点ボードは6色それぞれに分けられていて、前述の得点時にその色の得点が入ります。
 ここからがさすが、Dr.Kniziaさん、なのですが、タイルが置けなって、ゲームが終了時の得点計算で、「全ての色で最も得点の少ない得点が自分の得点」となることです。つまり、それぞれの色をそれなりにとっておく必要があるんですね。これ、思った以上に難しいのです。
 例えば、緑の得点が無いとします。そのとき、盤面を見ると大抵緑が枯渇しているか、枯渇寸前であることが多いです(笑) それはなぜかといいますと、自分が取れていない = 他のプレイヤーも難航している ということが多いんです。さらには他のプレイヤーも分かってますから「得点をあまり取れなくても、他のプレイヤーに取らしてなるものか」 の精神でプレイしているからという(笑) なんとゲーマー的な思考をしているからです。
 そういうわけですので、「無いときは本当に無い」のです。ひぃ。
 ただ、それを補佐するルールもあって、「最低得点のタイルを持っていない場合、手持ちを全て捨てて、引きなおすことが出来る」 ということです。あ、これはドロー時のみなんですが。
 それもあって、結構大変。白熱。集中。

 この時は、このゲームをプレイしたことがないおしょうさんとゲーマーの奈Ra県民さん、うちの3人でプレイ。このゲーム、3人でも2人でもプレイ感は代わらないのです。あ、2人なら若干戦略に変化が出るかな。
 えーと、誰も高得点よりも他のプレイヤーを苦しめる方に動くんだから、もう(笑)<自分含む
 そういう訳で、締めあい連発でした。
 最終的におしょうさんが頭一つ抜きでて勝利されました。
 うーん、そういえば、このゲーム、あまり勝てた記憶が無いぞ。なぜか1色残るんだよねぇ。。。

クロノス Khronos

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クロノス Khronos、Matagot、Ludovic Vialla/Arnaud Urbon作、2006年、2~5人、90分

 11月に翻訳してようやくプレイとなりました。
 理由の一つは、「周りであまり評価がよくなかった(の割りにWEBの評価が高い)」、「時間がかかる」 というところでしょうか。
 さて、ゲーム会当日、ようやくプレイできると思って箱を開けてピタリ。「あ、ルール、印刷するの忘れた」。
 でもプレイしましたさ。bone5さん自家製のチャート、そして、その場英文読み。一度は自分で全訳した身ですのでその辺は何とかなりました。いやー、こういうときに役に立つ(笑)<忘れなきゃいい話。

 ゲームの概要ですが、長いよ。けど、単純かなぁ。
 ゲームのボードは3つに分かれています。
 それは同じ地域の3つの時代を表しています。軍事時代・宗教時代・倫理時代 といった感じです。
 プレイヤーはタイムマシンを手に入れた現代人2人を操作して、影響力を上げようといった感じのゲームになっています。
 さあ、ここからが文章での説明が厄介だけど付いてきてほしいです。
 まず、このゲームのメインは、「カードをプレイして建物を建築する」 ということにあります。カードは1キャラクター2枚。同じ時代にキャラクターを2人とも送っていると4枚1時代で使えます。
 建物には1-5の数字が振られていて、建築にはそれだけの枚数がいります。5? これは増築して大きくしなければなりません。増築は差額だけでいいので、2回に分けるイメージかなぁ。
 そして、大き目の建築物を建築するとそれは過去へ波及します。そう、過去にも建築物が出来ます。ただし倫理時代の建物は裏向けられ荒廃した絵が表を向きます。そして、軍事・宗教については自分のキューブを乗せます。
 ここで得点方法について。
 このゲーム、手番は全部で7回しかありません。
 短いと思いきや、それはうちらも同じで「えー、こんなんで時間かかんの?」 とか話していたんですが、それがそれが。うちらも後半になるにつれて「おいおい、長いよ。これ」 とか言ってましたから。うーん、1プレイが重要だ。そして、なんでこんな手札なんだ、チキショー。
 その中で4回目と7回目終了時に得点が入り…… あ、このゲーム得点じゃなかった。最後に「お金を最も持っているプレイヤーが勝ちます」 ってーことだった。
 なので、4回目と7回目終了時にお金が手に入ります。それ以外にも手に入るのですが、1時代移動するのに1金必要です。手札は毎回4枚になるように補充されるんですが、入れ替えたい場合は2金取られます。オーノー。
 そうそう、終了時の得点でしたね。これは時代によって違います。
 まず、軍事時代。軍事に関する建築物(オレンジ)の勢力が最も大きいプレイヤーにそれに接している市井の建物(青)の数字分手に入ります。うーん、分かりにくいけど理解しやすい(その表現はどうだろう) 接しているは「他の建物を経由して」もOKです。まあ、これらをまとめて領土と呼ぶので、領土中で~ というくだりになります。
 同様に宗教時代は宗教に関する建物(紫)で同様です。
 最後に倫理時代。荒廃しているから得点方法も違います(~だからは違うと思う)
 こちらでは市井にしかキューブを置けません。もちろん、市井のカードをプレイする必要がありますよー。
 さらに市井には置けるキューブ数が限られています。そう。建物の数字がそれです。
 領土内で市井においているキューブ数を比べて、最も多いプレイヤーが周りの軍事施設・宗教施設の数字分得点が入ります。わかりにくーい。

 ここで、時代の変遷の影響を。
 宗教時代で初めて立てたような建築物はより過去の軍事施設で立てた建物と被ると消えてなくなります。そして、それは倫理時代にも影響します。ほうら、1プレイってでかいでしょ(笑)
 ちなみに軍事時代で建設したら1金、宗教時代で2金もらえます。これも重要な収入源!

 こうやって7ラウンド後には勝者が決定します。
 しかして、さくっと進むかといえばそうではなくて、かといって、手番になるまで何も分からないからといえば半分そうで、半分そうではなくて。
 ぎゃぁということもあれば、ラッキーということもあるようで。
 ただ、正直長考する方は非常に時間がかかりそうです。何せ、1プレイがダイナミックすぎる(笑) なので、もうちょっと肩の力を抜いて「えい」って困らせるぐらいが丁度いいんじゃないかと(笑)

 いやぁ、期待以上です。うちは好みのタイプですね。

レガッタ Regatta

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レガッタ Regatta、Klee(3M)、Frank Thibault/G.W."Jerry" D'Arcey/Dave D'Arcey作、1967年、2~6人、60分

 元は3Mが出していたRegattaという同タイトルのゲームを専用ダイスにして特殊カードを加えて、複雑なルールを廃したバージョンになってます。
 具体的に言えば、普通の6面体ダイスx2が専用ダイスx1になり、特殊条件を満たしたプレイヤーがちょっと早く動けたりするのが、カードで使用するという形になっていたり。
 えーっと、このゲームはヨットレースをするゲームです。元はガチなシュミレーションゲームですが、こちらはドイツで発売されたKlee版。上述したように若干ルールが変わっていて、それでいてドイツゲームっぽくなっています。
 手番は風下のプレイヤーから行います。そう、写真で中央に見えるように矢印が付いているルーレットみたいなのがありますよね? アレです。
 そして、このゲームは風に左右されまくるのです。
 移動に人力はありません。風です。風が全てです。
 まず、ヨットの帆の形を想像して頂きたいのですが、あれって3角形の形をしてますよね? 正確には違うけれど、そう見えますよね(苦笑)
 さて、あの帆。風を後ろ斜めから受けて進みます。なのでゲームも同じ。斜め後ろから受ける方向にはヨットは勢いよく進みます(3マス) あ、マスはボードの+を1マスとします。斜めも進めます。
 話を戻しますが、真後ろからは2マス、風に斜めに向かうと1マス。風に向かうことは出来ません(当然風だけだから。推進力が)
 こうやって、2つのブイを回ってきます。手前の2つはスタートライン/ゴールラインを表しています。

 後はラウンドの最初にスタートプレイヤー(風下のプレイヤー)が数字と風向き変更の書かれているダイスを振って、1回だけ風向きを変えて、後は数字を振るまで振り続けます。数字はレグ数を表しています。レグ数とは何度移動できるかです。何マスじゃなくて、回数。つまり、斜めに1回、横に1回とか。

 これ、正直風に左右されまくりです。
 このときは3人で2艘持ちでプレイしたんですが、非常に明暗分かれました。
 いいタイミングで出たのがリーダーさん。その1マスor2マス後から追ううちの2艘。そして、残り3艘はそれらの船とは全く逆のルートをたどります。
 1つ目のブイを通り過ぎる辺りまで、大体順位が同じような展開だったんですが、ここからが違った。1マス、場所とりの痛さを味わいましたとも。
 まず、ブイを回る直前、風向きが変わる。そう、直前。だからリーダーさんは既に回っている。いうなれば「追い風」を得ている訳です。いやー、早い早い(笑) そして、うちは詰まる詰まる。
 対する逆周り組みも苦戦しているように見せて、実は最初で稼いだアドバンテージが大きかった。それを生かし、1~4位はきれいにフィニッシュ。そして、取り残されたうちの2艘。いやぁ、風は恐ろしい。
 恐ろしいといえば、説明していませんでしたが、船同士が隣接すると風上・風下という概念が生じます。もちろん、風下は風上の影響を受けるわけでして。。。 この辺はご想像にお任せします。非常にいやらしい、締めがいのあるルールになってますよ(笑)
 そしてカードの使いどころも非常に重要なのですが、こちらはルールをご覧ください。そのうちアップしますんで。

みんなん(みんなでなんぼ)、Master in Number

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みんなん(みんなでなんぼ)、Master in Number、Josee-Design

 これは実は「百科審議官」よりもプレイしているかもしれません。
 「百科審議官」が世に初めて出たときにフリーのゲームとして配布されたものですが、非常によく出来ていると思うのですよ。対ゲーマー向けとしては。
 本家で公開されていないところを見るとルールをあまり明確に書くのはあれなので、ある程度にて。けど、あれ書くとほとんどだよなぁとか。
 けど、書かないと説明できないので1つだけ。手番にはカードをめくります。んで、周りのプレイヤーを見回して、全員あわせてその数字分になりそうなゲームのタイトルを言います。まあ、グループでのゲーム所持数当てです。例えば、カタンなんかは多そうですね。ミッション:レッドプラネットなんかは少なそうですね。そういう感じです。
 これ、結構当てづらいです。いや、プラッツでの話。
 何故に、アクワイアを3つ持っているかと思ったら、6ニムトは持ってないかなとか。カタンって宣言したら「拡張は?」「5.6人は?」「カナーンは?」とか非常にマニアックな質問を立て続けに浴びるかなとか、何故、人数丁度のゲームって無いんだろうなとか。
 まあ、ゲーマーがバカであることを証明するようなゲームです(笑) なので、バカなゲーマーが集まれば集まるほどゲームは読みにくく、面白くなります。
 ゲーマー(ハンデ)として、「自分の持っていないゲーム限定」とかしていたりと、結構楽しゅうございました。またしたいなぁ。

Attick to Cellar

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Attick to Cellar、シャッツキステ&もみあげーむず

 最近うちが連発で行っている(何かとあればプレイしている) 昨年のゲームマーケットで発表になったゲームのプレイの一つ。
 結構有名なんですが、シャッツキステという実在のメイド喫茶をキャラクタにした協力ゲームです。協力ゲームといっても、最後は得点を競います。正直、この得点を競う必要は無いと思うんですけどねぇ。ゲームとしてどうしても成り立たせたかったんでしょうか? それならそれでもっとシビアなバランスの方がよかったかなぁとか。と、こんなところでドイツゲームの常識を持ってきても仕方の無いわけで。
 いや、あのですね。日本で近代ボードゲームが作られるようになってからどれくらい経ったとお思いですか? ドイツからどれくらい後を追っているかお思いですか? 例えば、そうですね。うちの比較的得意分野でアニメ。先進国である日本と同レベルのアニメを企画・製作出来る会社が世界にあるでしょうか? 答えはNoです(だと思います(汗)) ゲームでは逆なんです。全く追いつけないとはいいませんが、それは求めすぎというところだと思います。
 けどね。
 求めることによってレベルアップもしていくのも事実です。そういう意味で、日本のボードゲームを根付かせる、日本発のボードゲームを作るのであれば(ボードとか言っていますが、カード含ます) どんどん求めていくべきだと思います。何でもかんでも「日本製にしたら」とか言ってちゃいけません。どんどん求めてどんどん進めばいつかは肩を並べることが出来るはずなんです。一緒に肩を並べてお酒を飲むことだって可能なはずなんです(どうでもよい)

 さて、このゲーム。
 いつものようにコンポーネントから行きます。や、同じ道の人として非常に気になるわけです(笑) 元同人小説屋としても。
 まず、カード。
 何? 角が取れていない? それを言うのはもっと細かく見てからにしてくださいな。
 1つ。両面カラー。これ、かなりお金かかってます。カラーコピーをしたことありませんか? 1面A3で普通なら100円、安くても73円(再生トナー?で50円とかありますが、発色はいまいち)です。両面です。そして、カードサイズは一般的なカードサイズを若干小さくした感じですが、それでも納得できる大きさです。
 そのカードが100枚ぐらい入っています。さあ、原価はいくらでしょうか?(笑) これだけですっごいんですよ。作るにしてもどちらにしても。
 そして、しっかり考えられたカード設計。
 かードの外淵は白くしています。これはカードが毛羽立ったときに目立たないようにするためだと思われます。また、先ほど書き忘れていますが、カードのトナーが「レーザーコピー」っぽくないところです。いや、紙質によって変わるので正直分からないのですが(その場にいる詳しい人たちに見てもらいましたが「非常に微妙」ということで一致しています)、もしかしたら印刷屋さんに頼んでいるかもしれません。
 これで終わらないのがこのゲーム。
 カードは全てデザインが異なります。や、裏面は除きますが、表面は全て違うんです。
 カードを作ったことのある人(いるのか?(笑)) は分かるのですが、これ、非常に効率が悪いです。お金ばかりかかります。ここまでこだわる辺り、このサークルの意気込みを感じます。や、マジですごいことなんですよ。ほんと。
 最後にタイル。
 これ、最初にタイルが全て市販のものと同じように「繋がってました」よね。これ、どうやって作っていると思います?
 詳しくは知らないのですが、専用の「型」があるようで、それを使っているみたいなんですよ。や、ほんとかどうかは知りませんけど(苦笑)
 さてさて、その型を作って、切り取って。さあ、このプロフェッショナル感が伝わるでしょうか? というか、伝わる人ぐらいしかここまでしつこい文章についてきてもらっていると思えませんが(苦笑) ありがとうございます(ペコリ)

 さてさて、ここまで気合の入ったコンポーネント。もちろん箱にはシリアルNo.まで振ってあります。ちなみにこれは34番でした。うちのじゃないのが残念ですが(苦笑)

 ここまで書いて概要を書かなかったら殺されかねないのでざっくりと。
 シャッツキステの面々(もちろん、メイドさん。個性溢れすぎ) の住んでいる屋敷がお化けにのっとられました。うばいかえ… … ではなく、「説得して」 お化けに取られたものを返してもらったり、出て行ってもらったりして屋敷を取り返すことを目的とします。
 各プレイヤーにはゲームの最初に自分の担当となるメイドキャラを選びます(実在するかは知りません、念のため) メガネっ娘や、アンテナ娘(いやいや)、ツンデレや天然など等、ま、その手の人には分かって、それ以外の人には通じにくいキャラクターがいます。見たことありませんがプリキュア5を8人ぐらいにした感じだと思います。きっと。おそらく。
 各キャラクターには「説得」するための技能が5つ用意されています。例えば、メガネっ娘では「ツッコむ」や「歌を歌う」等。まあ、こういうのが8人分あるんです。そして、各キャラクターにはその性格なんかが書かれている別紙も用意されているんです。なんだ、この気合。
 んでもって、各キャラクターカードには4色のバックに数字がそれぞれ書かれています。これは後述で明らかになります。
 残ったカードは大きく2種類。
 1種類はお化けカード。山札として2つ用意され、手番プレイヤーはどちらかを引きます。イベントなら手札の増減、お化けなら説得フェイズが開始されます。
 まず、手札のお話。
 手札はA~Eがかかれ、お化けを説得するときに使用できます。A~Eは各メイドキャラクターの特技に対応しています。ここで先ほど書いた数字。
 お化けにも同じ色のバックで書かれた数字があります。こちらは体力(HP)です。分かったかと思いますが、カードを複数枚プレイして、お化けにダメージを与えて説得を成功させます。もちろん、特技では対応する色の数字が適用されます。
 あ、お化けの説得についても説明してしまった(笑)
 実はお化けを説得する前にタイルを引きます。タイルには大きく各キャラクターの能力を伸ばす「お宝」タイル、お化けの体力を上げる「小ばけ」タイルの2種類があります。倒したら、もらえるんですね。小ばけは得点になるんです。もちろん、倒されたお化けカードも。
 倒したら戦利品を山分けします。これは最も貢献したプレイヤーから処理されます。
 こうやって、屋敷からお化けを追い出していくのです。
 ちなみにありがちですが「最終ボス」もしっかり用意されております。

 さてさて、めっちゃ長くなっています。いや、それに見合うぐらい作り手達の気合を感じたからこそ書いているのですが。
 んで、ゲームとしては非常に偏った展開になりました。めくるカードにお化けが少数しか入っていないはずなのに、序盤で5連続おばけを引いたのです。なので、序盤にぼろぼろになって、後半に手札があまる状況になりまして、ゲームとしては非常によくないバランスになってしまった感じです。
 これ、例えば山札をあらかじめ特定の方法で混ぜるとかで対処できそうなものなんですが、うーむ。
 そして、最終ボス。分け前についてなのですが、「途中で説得しきってしまうと以降のプレイヤーは分け前をもらえない」というルールがあります。これ、結構ゲームを台無しにしていると思います。
 つまりは、最終戦 、最初のプレイヤーが全力(カード全てを使って) ほぼ説得しきってしまいました。次のプレイヤーが足りない分をちょちょっと出して、ゲームが終了したのです。
 こうなってしまっては最初のプレイヤーが絶対に勝ってしまいます。
 そういう訳で、最初の感想になっているんです。個人的にはテーマもオリジナルでほぼ完璧だと思っただけにゲーム的に勿体無いなぁと感じてしまうわけです。
 最後に念のためですが、うちはメイド喫茶にも行ったことありません。ただかわいいキャラクターには興味がありますが(いやいや)<本音

カテリーナの陰謀(古代ローマの新ゲーム) Neue Spiele im alten Rom(1994)

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カテリーナの陰謀(古代ローマの新ゲーム) Neue Spiele im alten Rom、1994、Reiner Knizia作、Piatnik、2 - 7人、10+

 初めてプレイした古代ローマの新ゲーム。その中の1つ。完全推理ゲームです。
 多分、ルールだけ聞いてもゲームになりません。分析が全然追いつかないそうな。
 なので、Dr.Knizia特製のチャートを使うことになります。まずはそれを移す作業から。。。 まあ、コピーすればいいんですが、そこはマニュアル。なんとなくゲーマーとして。
 それが移し終わったらゲームの開始です。
 ルール自体は簡単なんですよ。カードが1~6で6色あります。これをよく混ぜて各プレイヤーに配ります。何枚かあまらせて、それの合計を当てるのが目的です。
 んで、手番に出来ることが、「全員に聞く」、もしくは「1人に聞く」 のどちらかになります。聞くのは数字か色です。全員の場合は各自1枚ずつ、1人の場合は宣言したプレイヤーにそれに当てはまる全てのカードを見せます。
 こうやってえっちらおっちら抜かれているカードを絞り込んでいって合計数を当てにかかります。
 これがなかなか歯ごたえがある難易度になっています。正直チャートが無いとやってられないぐらい大変です。なめるな、危険。
 この時は経験者のMattoさんの強力な助言により全員チャートを作るところから。
 一つ一つ分かっていく上で、パズル的に解ける謎が非常に楽しいです。推理小説を読むイメージが非常に近い気がします。
 ちなみに最後はMattoさんの勝利。一応うちも同ターンで解けていたんですが、Mattoさんの方が早かった(汗) これは疲れるけれど、またやりたいですやね。

レース・フォー・ギャラクシー Race for the Galaxy(2007)

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レース・フォー・ギャラクシー Race for the Galaxy、2007、Thomas Lehmann作、Rio Grande Games/Abacus/Ystari Games、2 - 4人、45分、12+

 まずもって、前評価から特殊カードが嫌い、英語が嫌いな人から敬遠されているゲームですね。後、サンファン嫌いな人からも。とか時代の逆から行ってみることに(笑) もちろん好きな人も多いんですよね。これ。
 さて、うちはどうかと言えば前者です。覚えないといけないので特殊カードが好きではないですし(そういう意味で原始スープがどうしても好きになれない)、サンファンもいまいちな人でした。
 んが、このレース・フォー・ギャラクシーはそういう人でもプレイできるんではないかなと思わせる内容でした。
 まず、ルールが絡み合ってはいるけれどそんなに多くない点。もう一つは特殊カードが特殊カードらしくない点。
 最初はルールから。
 ゲームラウンドは大きく5つのフェイズに分かれています。ただし、毎ラウンド全てのフェイズを行うわけではありません。各プレイヤーにフェイズの書かれたカードが渡され、今回プレイしたいフェイズを一斉に公開します。他人が公開したフェイズも参加できるのです。
 もちろん、自分で出したフェイズにはおまけがつきます。1枚追加で引けたり、1安く建築できたり。
 フェイズは大雑把に以下の5つです。
1.「カードを引く」
2.生産する建築物を建てる
3.軍事的な建築物(生産せず、得点高め、コスト安め)を建てる
4.生産物を売る・勝利点に変える
5.生産物を作る
 コストの話が出たのでついでに。コストは手札です。これがサンファンと同じと言われている所以ではないでしょうか? たったこれだけのことで同じだと言われているんですから不思議です。まあ、一般的ではないといえばそうなんですが、アクションポイントを使えばTikalと一緒と言う訳ではないのと同様にそれだけでサンファンと一緒と決め付けてしまうのは早計過ぎる気がします。や、うちがそう思っていたからなんですが。
 んで、ゲームの目的を話しておかないと。
 カードは全て建築物が描かれています。後でも書きますが、なんと相手を邪魔するような特殊能力をほとんど持たない上、特殊なことはほとんどしないってことです。特殊な方向も数種類に限られています。
 ちょっと話が逸れましたが、建築物を誰かが12個建てた時点で、最も得点の高いプレイヤーが勝ちます。得点は各カードに書かれた建築コストと同じです。
 特殊カードらしいものっていうとこれに絡むものです。得点が数字で書かれておらず、これがあったら+1点、この色があったら+2点見たく書かれています。まあ、その手の色を集めればいいんだぐらいで考えることが出来ます。
 ここまで説明したところで、特殊カード満載のカードゲームとの雰囲気の違いなんかは感じて頂けているでしょうか? そんなはずない?(汗) や、説明たらずですいません。
 カードは建築物と言う話をしましたが、建築物からは産物が沸きます。産物は建築物の上に置かれ、売ってお金に買えたり、勝利点に変えたり出来ます。いわば生産系のゲームなんです。
 今は結構持っている人が多いので、周りでプレイ出来る状況であれば是非プレイしてほしいところ。特にうちみたいに特殊カードが苦手って人に。
 後、某所で有志による日本語訳の公開がされているようです。これを貼ればよりプレイしやすくなると思われます。
 ちなみにインスト時に少ない特殊カードの説明(特に得点の高くなるもの)は説明しておいたほうがよいです。色で集めたりしておく必要があるカードなので。。。

インフェルノ Inferno(2005)

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インフェルノ Inferno、Reiner Knizia作、Piatnik、3 - 7人、20分、8+

 一時隠れた名作だと思っていたんですが、もう国内在庫はほとんどないんですねぇ。Piatnikはたまにこういうのを出してくるから目が離せない(苦笑)

 さて、作者がDr.Kniziaってことで予想している人がいそうですが、やっぱり「アブストラクト」です。テーマはありますが、「燃える」辺りが;納得できるぐらいでしょうか。いや、結構勢いよく燃えるんですよねぇ。
 ルールはページワンに似ています。いや、基本構造が似ています。
 ページワン(細かい話ですがアメリカページワンです)って直前に出されたカードと同じスートか同じ数字なら場に出すことが出来て、駄目なら山札から1枚引きますよね(ローカルルールもあるとは思いますが、基本こうですよね?)
 インフェルノでは直前ではなく、そのラウンドで一番最初に出されたカードをフォローする必要があります。つまりはスタートプレイヤーのカードが場にずっと残る感じですね。
 んで、出せなかったらそれまで出されたカードを全て引き取ってマイナス得点です。
 基本はこれだけ。わかりやすいー。
 カードの補充はありません。誰かがカードを出し切った時点で終了します。いや、正確には出し切った後も続くようなのですが、うちローカルでは出し切った時点で終わっています。
 ところで、このゲームで使うカードは5色(6色?)あります。その中で赤のみ燃え盛る鬼のデフォルメイラストが描かれています。当然ながらマイナスがでかいんです。基本はカード1枚に付き-1点なのですが赤はそのカードに書かれている数字が得点になります。
 なので、赤のカードが最初に出されるといやがおうにもみんな引き受けまいと頑張ります。ここに罠があります。わなわな。
 頑張れば頑張るほど場に赤のカードがたまっていき、喰らったときのダメージがあがっていきます。
 こんなときは早めに取っておかないと痛い目にあいます。いや、何度も合ってます。気をつけろ!
 さらに、2枚以下の場で引き取った場合3枚になるように山札から補充されます。マイナスカードが。このランダムが非常に怖い。経験上非常に危ない。

 そんなこんなして、ラウンドをこなすんですが、一度燃え上がるとさらに燃え上がる法則(というか、ゲーム上そうなる可能性が若干高め)があり、よく燃えてました。自分(笑) 1回目3点とか奇跡的な数字を叩きだしたのになぁ。

カナルマニア Canal Mania

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カナルマニア Canal Mania、Steve Kendall・Phil Kendall作、Ragnar Brothers、2-5人、90分、12+

 誰もが一度は言ってみたい! 「カナリマニア?」 あ、関西人だけですか。。。(色々問題)

 ゲーム紹介はちゃんとしますよー。
 誤解を生むことを承知で書くと、このゲームは接続目標カードを引いて、水路を引いて、つなぐゲームです。 うーん、微妙に間違ってない。。。 はず。
 まず、ボードには六角形に区切られ、各地の都市名が書かれているマス(色が塗られている)があります。
 次に目的地カードというのがあります。この目的地カードには数字と目的地の都市名が書かれています。数字は「書かれている都市間をその数字以内のタイルしか使ってはいけない」ことを示しています。
 各プレイヤー同じだけの水路タイルを持っています。しかも種類が4種類もあって、おぉ! って思えるぐらい少ない種類もあるので、「結構な計画性が必要?」みたいなプレッシャーがかかります(笑)
 そして、水路カード。これには手持ちの水路の種類分、カードの種類があります。またチャートに、「この水路を引く場合はカードが○枚必要ですよ」って書かれています。まあ、そういうことです。
 最後の要素として、一部のカードに荷物のアイコンが書かれています。しかも都市の色と対応した状態で。
 まあ、そのカードを引いたら対応する都市に商品が置かれるんですね。しかも2都市ずつ。

 後は、手番順にカード補充と線路引きを繰り返して得点を得ます。ただし、目的地カードは2枚までしか持てず、最後まで持っているとマイナスだとか言われます。
 大体要素としてはこんなところです。申し訳ないのが、結構ルールを忘れてしまっていると言うこと。
 そう複雑ではないのですが、結構忘れがち。あれれ?

 ゲームとしては、うち自体がこの手の接続ゲームに慣れていないという事実のため、結構評価しがたいところです。
 うーん、面白く無い訳ではないのだけれど、思ったとおりにすら行かないと言うのは敷居すらまたげていないのか。。。 そういう意味で素人お断りですね。これもそれを超えると楽しいんでしょう。きっと。 むぅ。事実力不足で大きく引き離されて負けました(あうぅ)

ブレーキングアウェイ Breaking Away

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ブレーキングアウェイ Breaking Away、John Harrington作、Fiendish Games、2-9人、60分、10+

 テーマは自転車レースです。
 それよりもシステムが非常にしっかりしていて、非常に古臭(いにしえしゅう)のするゲームです。
 いや、システムが非常にアナログチックで各プレイヤーの戦略が入り乱れる辺りが非常に好きです。良いね。

 まず、各プレイヤーは4台の自転車を担当し、紙を配られます。
 紙には自転車に張られている数字と対応した数字が振られたマスが4列あり、各列はさらに3列(1つは4列)に分かれています。
 んで、最初に各列の一番上に数字を書きます。数字は自転車の数字によって合計が違います。

 こうしてゲームの準備が終了です。
 後は何をするかといえば、手番になったら、各プレイヤー1番の書かれた自転車から処理します。そして先に書いた数字のうち、自転車番号と一致する列を見て、その中の数字から1つを選んで、その分、自転車を進ませます。そして、その数字には斜線を引きます。
 同様に全員1番を終わったら2番、3番、4番と処理していきます。
 最後に斜線で消したところに新たな数字を書き込みます。その数字はその自転車の位置に寄ります。
 ちょっとずれますが、自転車レースではスリップストリームが非常に重要なファクターとなります。このゲームでもそうです。ほかのプレイヤーがすぐ前のマスにいればスリップストリームの影響を受けて、それだけ早く走れる、つまり、それだけ多くの数字を新たに書き込むことが出来ます。一番前ばっかり走ったり、孤立すると最低の数字しかもらえません。そんなことではより早くゴールすることは出来ないのです。
 そして、このゲームは各プレイヤー4台の自転車を持っています。つまりチームによるレースです。
 なので、チームによる戦略を立てることも可能です。
 次あの自転車がアレくらい進むから、この自転車はこの位置においておこう、見たいな戦略が出来ます。

そしてそして、憎らしいのが得点方法。
 ゲームはオーバルコース(円形のコース)を2週半するのですが、1週目、2週目、ゴールで得点が入ります。もちろん、早い方が得点が高いです。
 順当に維持しながら得点を稼ぐ必要があって、トップから遅れない、けど移動力も温存しなければならないという非常に難しい相反したもののマネジメントを要求されます。これが非常に難しくて、やりがいがって、達成されたときの喜びは何にも変えがたい(笑)

 箱・ボードは非常にチープなものですが、ゲームシステムは一級品です。見かけることがあれば、是非プレイしてみて楽しんでください!

ハーメルンの縦笛

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ハーメルンの縦笛 3~5人、佐藤敏樹作

 昨年のゲームマーケットでボードゲームのおもちゃ箱より発表されたゲームです。
 簡単に言うと、前半カウントアップ、後半トリックテイクです。
 カードは上下別の数字が振られており、前半後半で別の数字を使います。

 このゲーム、正直なところ先にコンポーネントを作って、後でルールを色々変えていったのかなと思わされる点がいくつかありました。
 まず、カウントアップで不利なカードはトリックテイクでも不利なままなこと。
 前半のカウントアップが作業でしかないこと。

 作者の狙いはなんとなく分かるのですが、いかんせんそれがどこにも発揮されていないように感じました。展開も単調ですし。。。
 絵もきれいなのでもったいないなぁというのが本音です。もう少しじっくりに詰めてほしかった。。。 アイデアが先行しすぎたのかなぁ。

リベルテ Liberte

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リベルテ Liberte、Martin Wallace作、Warfrog、3-6人、120分、12歳以上

 かなり前にバネストさんが入荷していて、「あー、買っとくんだった!」とかなり方々探していたゲームです。一つの影響として、Board Game Geekにやけに高評価だったのと、一時これの写真ばかりアップされていた時期があったからなんですが。

 さてさて、その内容をば。
 うーん、ルールが非常に分かり難いぞ、ワレス(汗) いや、翻訳が悪いんじゃなくて英語ルールが悪い。最初全然分かりませんでした。むむぅ。
 家で1時間ぐらい読みふけって何とか理解しました。用語の説明をつけてください。。。 結構敷居高いっす。
 まあ、ゲームはゲームでそれ以上に敷居の高いものでしたが(苦笑)

 ゲームのテーマは近世フランスの選挙。近世といってもギロチンが流行っていた時期であります(笑)
 手番ですることはあらかじめ配られているカードをプレイして、場にタイルを置いて、カードをドローするといった内容。んで、そのカードですが、大きく3 種類+1種類あります。1種類は特殊カード。数は若干ですが、そこそこ強いのがあります。残り3種類は各政党を表したカードです。色で言うと青・赤・白です(これはカードのメインカラーであり、バックカラーは別に6種類ぐらいあります)
 政党のカードにはタイルの枚数と地域(カードのバックカラー)が書かれており、地域はボードのエリア名と一致します。
 政党カードをプレイすると、書かれたタイルの枚数、バックカラーの地域に配置します。地域は5~6に分かれていて、それらに対して1枚ずつ、3枚まとめてなど自由に配置できます。配置したら、自分が配置したことが分かるようにプレイヤーカラーのチップをその上に置きます。
 ただし、配置出来ない場所もあります。各地域の各場所(5~6)では1政党1人のプレイヤーしか担当できません。つまり、1つの地域で赤は最大5~6の山しかありません。自分の山にはカードプレイによってタイルを継ぎ足すことが出来ます。ただし、1つの山は3枚までしか置けません。
 こうやって、一種類のタイルがストックから無くなったらラウンドが終了して、投票フェイズに入ります。
 各地域の5~6のエリアに対して、どの政党が有利か1つ1つ見て多いところだけを残して、投票していきます。それらの合計は投票トラックで表されます。
 この時、1つの山にタイルが3つしか置けないため、タイが起こりやすい状況になっています。じゃあ、どうするか?
 プレイされたカードのうち、4枚まで自分の前にストックしておくことが出来るのです。これは手札ではなく、各プレイヤーの場札と言う扱いをします。これを使って、タイブレイクを行います。
 まあ、簡単にってしまえばカードを使っていって、カードに書かれたタイル総数のより多いほうが勝ちます。
 こうして、政党トップが決まります。各プレイヤーにはその政党により多く貢献していた人に一定の得点が、2位にも一定の得点が。そして、最大野党にも一定の得点が入ります。
 その後、ボード上のタイルを全てのぞいて、次のラウンド(選挙)に移ります。

 ここまで読んで頂いて、このゲームがどれくらい分かり難いか理解して頂けたかと思います。
 ちなみにまだ細かい点がありますし、終了条件や特殊カードといったものがまだまだあります。ここでこれ以上書くとより混乱させることになると思うので書きませんが、ほんっとうに敷居の高いゲーマーズゲームになっています。ここまで分かり難いのも珍しい(苦笑)

そういう訳で、チャレンジャーな方には是非プレイしてもらいたいゲームではありますが、あまりゲームをプレイしていない人にとってはこのゲームはやけどものです。痕が残るよー。マジで。
 うちとしては、色々見えたのでもう一回したいところですが、あまりプレイしたい人は多くないんだろうなぁ。。。

サルディックス Saldix

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サルディックス Saldix、2~6人、Spear spiele

 昨年、ドイツ出張時に箱を見て買ったゲームです。
 箱だけでゲームの内容が大体の予想をつけられるぐらい簡単なゲームです。

 手番が来たら赤いコマをボードに描かれている三角形の交点に置くだけです。
 各三角形で三点のうち最後の1つにコマを置いたプレイヤーに得点が入ります。緑はプラスです。赤はマイナスです。

 これが単純ながら結構考えさせてくれます。正直見た目以上にあーでもない、こーでもないと悩ませてくれます。
 例えば、2つ目の点にコマを置いたプレイヤーの後のプレイヤーは、そのマスを埋める事が出来ます。つまり、「得点チャンス」です。もちろん、赤いマスならば完全無視です。
 んが、ここがミソ。
 +得点が転がり込んで来ようとしていたら?
 迷わず取らないのがゲーマーっていう生き物です。「何かある?」 そうお考えになるかと思います。こんなサイトを見ている方は特に(笑)
 これですね、連鎖するのが感じ取れるでしょうか? 三角って3点あるじゃないですか? 頂点が。んで、隣り合っている三角とはそのうち2つは必ず共有されているじゃないですか。つまり、1つ三角形が出来ると他にリーチが多々出来上がるわけでして、10点取れて喜んでいたら、次のプレイヤーは35点、その次は20点。次の自分の手番にはマイナス点ばかりが残っていることなんて良くあるわけで。

トレジャーボックス

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トレジャーボックス Hammer Works、Hammer作、4~6人、30分

 どうしても分からないルールがあって、Mixiに書いたらサークルの方から解答いただいたという経緯が前日にありまして、すっきりプレイできました。うちのプレイがすっきりしていなかったけどな(後述)

 ゲームはダンジョンに置かれている宝箱を開けて、「トラップを回避しながらお宝を集める」 ゲームです。
 や、ダンジョンとか書いていますが、実質「ありません」。ダンジョンには宝箱が6個置かれ、そのうち、1つ(もしくは2つ)にトラップが仕掛けられています。そのトラップをうまく避け、お宝を手に入れます。
 まず、宝箱を準備するプレイヤーは宝箱にダンジョンカード(ラウンド毎に決定)に書かれたセットのカードと宝箱を持ち、それらに1つずつカードを仕込みます。ダンジョンにはレベルがあり、1から行って、トラップに当たったらそこで終了です。宝箱を開けないで、それまでの得点をそのまま持ち帰ることも出来ます。もちろん、トラップに引っかかったら、半額分しかもらえません。また、レベルが上がるほど、得点も上がりますが、宝箱の総数が減り、トラップの枚数が増えていきます。追加ですが、宝箱にも+得点のあるものなどそれぞれ違います。
 ちなみに最初にトラップに引っかかったプレイヤーはダンジョンマスターとなり、宝箱を仕込む側に回ります。
 これを3ラウンド行って得点を競います。

 かなりシンプルな部類になるゲームですね。
 箱も小箱ですし、手軽さを狙っているのだと思います。

 プレイなんですが、先述したとおり、うちがポカ連発です。
 3ラウンド中3回1レベルの宝箱でトラップを引きました。なんだ、この運の無いやつは。。。
 そういう訳で、ほとんどずっとダンジョンマスターをやっていたんですが、やはりみんなダンジョンマスターもやってみたいわけで、この状況はいまいちな状況でした。もちろん、作者にその意図は無いと思うんですが(苦笑) さすがにこれではあまり楽しめるセッションではなかったと思います。悪いのはうちの運(汗)
 という訳でうちの運の悪さが続いていれば(笑)、ルールを一部変えて、レベルが1~3であっても脱落者はダンジョンマスターになれないようにしたいと思います。というか、ダンジョンマスターの概念いらないんじゃないかもとか今更思ってきた。。。 うーむ。
 とりあえず、もう一回4人以上でプレイしてみたいです。今回3人でお試しプレイ的だったというのもあまりよくなかったのかもしれないし。

 という訳で、これは再戦希望。ゲームの本質とはかけ離れたゲームになってしまっていた。。。 うーむ。 色んなゲームをしすぎて疲れていたのも一因かも。。。

SWEET×SWEEP aWAY ~ スイスイお掃除~

SWEET×SWEEP aWAY ~ スイスイお掃除~ シャッツキステ&もみあゲームズ、日本ア太郎作、2~5人、10~30分、7+

 シャッツキステ&もみあげーむずによる第二弾のゲーム。こちらはカードゲームです。
 コンポーネントは昨年より磨きがかかっています。今回はカードのみですが、それでもきっちり作られております。

 んで、ゲームの方ですが、テーマと非常にマッチしており、思った以上に楽しませていただきました。ここはほんと、テーマとの融合がすばらしいです。

 基本システムははげたかの餌食に近く、お題カードが出され、各プレイヤー共通の手札からカードを1枚同時に出して、バッティングはキャンセル、残りで強い数字が場札を取る というものです。
 こう書くと 「またか」 とか言われるんですが、そこはメイドゲーム(そんなジャンルはありません)。 しっかりテーマに沿って作られております。

 テーマですが、屋敷のお掃除です。相変わらず御主人様はどこかへお仕事で出ております。
 各プレイヤーに配られる手札にはメイドがかかれており、いつも通り名前と数字が書かれております。
 さて、この数字、何を表しているかと言えば、メイドの「身長」。 や、背の順番の数字なんですけどね。最も背の低いククイというメイドは1。どんどん高くなって最大が8(名前忘れた。。。) です。これ以外にPと書かれたメイドとSと書かれた足跡のカードがあります。
 ちなみにこのお屋敷、相変わらずお化け(ガイスター)が住んでおります。ガイスターも嫌われるだけでなく、共同生活ですよ、もう。

 ゲームではお題カードがめくられます。お題カードには得点となる数字と上か下かの矢印が。
 お掃除ってのは高いところや狭いところもするわけで、長身が有利な場所があれば、背の低い方が有利な場所もあります。分かりますね? 矢印が上の本棚の掃除とかは高い数字のキャラクターが、屋根の掃除とか身軽さが要求されるところは背の低いキャラクターが勝ちます。これ、ありそうでなかったんですが、結構良いシステムです。
 もちろん、バッティングがあって、カードを取れるんですが、これ以外にも仕掛けがあります。
 1つはお使い。
 遠いんでしょうね。このカードを取ったプレイヤーの使ったカードはお使いに行ってしまって、かえって来ません。これは次のラウンド使えないのです。
 っと、一つ説明が抜けてましたね。お題カードですが、2つに分けて、クロスに積みます。これは、上の段が「屋敷の2階の掃除」を示し、下の段が「屋敷の 1階の掃除」を示します。この時点で、作者のアイデアのすごさが伝わってきます。すげぇ、こだわりだ。
 なので、2階の掃除のときに買い物に出てしまったキャラクターカードは1階の掃除に参加できません。そんなプレイヤーにはNのカード(メイドがいないことを示すカード)が与えられます。使いようは1つ以外ありません。。。 それはプレイしてからのお楽しみ。

 これ以外にもウサギの人形であるカッテン(だっけ?)の片付けとか言うカードがありまして、これを取らないと、減点を喰らったり、共同で掃除を行うカードがあったり、掃除のどたばた感が出ていて非常に面白いです。

 ゲーマーにとってシステムだけ見ればどこかで見たことのあるゲームになっていますが、それよりもあれをここまでテーマと融合させた作者の腕が上回っていると思います。雰囲気を楽しみましょう。マジデ。それがこのゲームの正しい楽しみ方だと思います。
 ゲームもがちがちに考える訳ではなく、どことなくほんわかした雰囲気になります。何故でしょう。。。

 実は説明していませんが、お掃除に先述のお化け(ガイスター)も活躍できるようになっています。ガイスターが頑張りすぎるとさぼっているとみなされてみんなの得点が下がってしまいます。そんなことが無いように頑張ってお掃除です。
 是非、これはプレイしてその雰囲気を楽しんでいただきたいと思います。
 これも買えばよかったかなと。。。

トラッカーズ

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トラッカーズ アトラデザイン、3~5人、40分、8+

 今年は少し前と違って考えられないぐらい商品としての「ゲーム」をいっぱい見ました。これもその一つ。

 ゲームを出している出版社がデザイン事務所? なのかな。そういう意味でも珍しい事例ですね。日本ではこういうのはインテリアの切り口から入ってくるのだろうか。。。

※タイルの名称は現品が手元に無いため、仮でつけています。正式名称はルールをご覧ください。
 ゲームは、ハンドマネジメント に雰囲気が近いです。
 まず、ゲームの準備として、4角形の形にタイルを配置します。その一点はトラックのタイルになっています。
 各プレイヤーは3と5のトラックタイル、一色の移動タイルのセット(1~6+箱)、スタート地点に各プレイヤーのトラックを並べてゲームの準備は終了です。

 まず、全員自分の移動タイルのうち、1枚を選んで、一斉に表向けます。そして、順番にその数字分進めます。同じマスに入った場合、後から入ったトラックは既にあるトラックの上に配置されます。移動タイルは全て使うまで手元に戻ってきません。
 移動が一通り終わったらトラックの下にあるタイルをそのトラックの所有者が取ります。重なっている場合は、一番上のプレイヤーが取ります。
 荷物は一旦各プレイヤーの前に置かれます。トラックに載せるには移動タイルのうち、箱の書かれた「積載タイル」を出さなければなりません。これを出すことによって、1種類複数枚、もしくは複数種類1枚ずつをトラックに載せることが出来ます。
 また、トラックには1種類の品物しか載せることが出来ません。これによって「ほしい荷物」、「いらない荷物」が出てきます。
 こうして、4角形を3週したプレイヤーが出た時点で得点計算を行い、最も高いプレイヤーが勝者となります。

 トラックは1週する毎に最大2枚増やせ、トラックの数字分しか積載できません。
 また、得点計算では、3週に達していないプレイヤーは届いていないマス数分マイナス、積載していない荷物もマイナス、使っていないトラックもマイナスです。

 という訳で、急ぎながら急いで積み込んで、たくさん積み込みます。
 タイルが5種類あるので、大体のプレイヤーがトラックを5つ持つことになります。なぜなら、移動の制限が思った以上にきつく、5種類集めてしまうからです。。。

 コンポーネントの質もグラフィックも良い。タイルの数字分しか進めないというのもルールの縛りとして結構良いように思えましたが、ルールでいまいちな点もそこそこ見えました。
 まず、ゴールまでのマス数と移動タイルの数字。
 これが根幹となるのですが、もうちょっと詰めてほしかったかなと思っています。ゲームでは3枚重ねなんですが、2枚重ねやある意味1枚重ねでも良かったかもしれません。3枚だと最後だけぐっとスピードがアップするのですが、ゲームの盛り上がりにも寄与しませんし、なんであるのかよく分からないシステムでした。
 次にタイルの種類と積載。
 5種類あるのはよいのですが、結構強制で取らされるので、「混載」という概念も持ち込んでほしかったように思います。まあ、この辺は洗面器ゲーム大好きという属性がそう見せているのかもしれませんけど(苦笑)
 これ以外にもトラックの数字の意味がいまいち不明。どの数字を取るかを選ばせて上げてもいいんじゃない? とか、5・4・3とか順番に並べてもいいんじゃないとか? 色々こうすれば。。。 と思うところがありますが、ありすぎるのでこれくらいで。

 商業のゲームでよく思うんですが、「あー、勿体無い!」 ということです。ここまでコンポーネントをしっかり作っているんだから、ゲームデザインでも感動したいと思っています。やっぱりゲームはルール命ですから。。。 や、コンポーネントもそうだけど、うちにとって最優先はルールとバランスですので。。。(この辺は人によりますが)

マジセレ

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マジセレ BENDBAR、のっぺい作、3~6人、10~15分

 購入した人曰く、「大富豪に似たゲームって言ってたよ」 ってーことでルールを読んでいたんですが、うーん、違わなくない? まあ、当然ですが。

 今から概要を書くのですが、正直合っているか自信がありません。ルールを読んでそう理解したんですが、若干違うような、どうなんだろうか? といった感想がよぎっています。
 ゲームはカードのセットを使って場にプレイしていき、プレイされたカードをフォローすることによって新たにカードを出せる、手札をいち早くなくす ゲームです。
 カードは全部で100枚あって、各カードによってレアりティが違います。
 また、一部カードには特権が付与されています。
 カードのセットは1~3枚でプレイし、フォローは同じ枚数、同じカードでなければなりません。ただし、先述の特権(ゲーム内では鎮圧) があれば、1枚でもフォローが可能です。
 この時は3人でプレイしたのが悪かったのか、初期手札が異常に多い状況(手札33枚) からスタートしました。
 とりあえず、総数の多いカードからプレイして手札を処理し、後半戦まで単調に続きました。
 そして、後半戦。
 プレイ>特権 という流れが出来上がる中、一気に3枚プレイばかりをしていたうちが勝ちました。

 うーん、なんていいますか、ちょっと大味すぎる気がします(プレイルールが合っていればの話ですが) ただ、先述どおりルールの解釈を間違っている可能性もあるので、本当にそうなのかというところがつかめ切れていません。
 カードもかわいいし、枚数も多いしで満足いく点が多いだけに心残りです。ルール、本当にあっているんだろうか。。。(そこか)

三角貿易

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三角貿易 Core House、3~4人

ちょっと失礼に値するんですが、個人的に全くノーマークだったゲームです。ただ、テーマが気になったのは確か。
 ちなみに三角はヨーロッパ、アフリカ、アメリカです。時代は大航海時代ですね。

 ゲームのテーマがしっくり来る内容でして、プレイヤーはヨーロッパ人の交易商となり、アフリカで労働力を仕入れ(汗)、アメリカへ連れて行き、農場経営をして生産物をわんさか作り、ヨーロッパに生産物を持ち帰って売り飛ばすという、よくよく考えれば豪快なものです。
 いや、正直、今書いていて、貿易の度に大西洋渡ってるんですね。。。 しかも人をアフリカからアメリカに連れて行くと言う。。。 アフリカで作ればいいじゃない(笑)

 と、まあ、そんな話は良いとして、ゲームシステムのお話へ。
 ざっと言うと、2段階のせりです。
 各プレイヤーには1~5の数字が書かれたカードが同じだけ配られています。
 最初のセリではその中から3枚使って、労働者を落札します。落札する労働者はカードで示されており、2/1等と書かれています。この数字には深い意味がありまして、次のせり?<かなぁ で使用されます。
 競り場所(アフリカの王国名が書かれたタイルで表示)は4人プレイでは4箇所。この時は3人だったので3箇所です。1箇所には3枚の労働者カードが置かれます。
 各プレイヤー1枚ずつ裏向きに好きな場所にプレイして、3順したら全て表向けます。
 最も合計数の大きいプレイヤーがまず、1枚ずつ労働者カードを持っていきます。次に2位のプレイヤーが1枚ずつ持っていきます。そう、2位でももらえる枚数は同じなんです。ここが実はポイント。いかに2位を取るかというのも結構重要です。
※このルールがこの時読み間違っています。正式には1位1枚、2位1枚、最後に1位1枚といった順番で取ります。それでも2位はかなり重要だと思います。
 次に生産物の購入です。
 正確にはセリではありません。
 王国名が書かれたタイルを裏返すと産物と数字が書かれています。
 さて、写真を見てもらえれば分かりますが、スコアトラックがあります。その上に、産物チップも置かれています(見づらいですが分かりますか?) 各生産物ではその数字分までしか労働者を必要としていません。オーバーしてはいけないのです。
 そして、先ほどの労働者カード。2/1と書かれている意味ですが、2は労働者数を示しています。これでどこにプレイできるか、できなくなるかが決まります。次に1。これはその産物の価値の上昇を表しています。1だったらスコアトラック上の対応する産物が1上昇します。さらにプレイした場所の産物を手に入れます。
 これを先ほど手に入れた労働者タイルがなくなるまで行います。
 最後に産物の販売です。
 産物の価値はスコアトラック上の産物の順位によって変わります。トップなら4点の価値、2位なら3点の価値といったように上位の方が得点が高くなっています。
 さらに、産物は売られると市場に出回りますから、価値が下がります。つまり、得点と同じだけスコアトラック上の産物を下げる必要があるのです。
 もちろん、タイミングが悪ければ売る必要はありません。

 これを3ラウンド繰り返して、最も得点を稼いだプレイヤーが勝ちます。
 あ、3ラウンド目の処理はちょっと特殊で、産物を売ることが出来ない代わりに、いくつ持っているかでまとまった得点をもらえます。ここも2位が重要だったりします。

 ここまで書いてピンと来ている方がいるかもしれません。
 このゲーム、「スタートプレイヤー」が非常に重要です。ルールとしては、各エリアごとにスタートプレイヤーが左にずれるように書かれています。ただ、この時は3人プレイでした。3人プレイの場合、同じところでばかりスタートプレイヤーをすることになるので、微妙にずらしながらプレイすることにしていました。

 んで、プレイの感想ですが、「かなりあっさりしているけれど、しっかりしたゲームです」 ってーことです。
※正式ルールではあっさりはしていないかも(汗)
 今回ゲームマーケットで売っている中でも結構しっかりしたシステムでコンポーネントも何気にしっかり作ってあります。印刷もオフセットですし。
 軽くプレイするには非常にプレイしやすいゲームです。これ、正直買っとけばよかった。。。と後悔しているゲームでもあります。Webサイトもありませんし、うーむ、次まで待つしかないのか。。。

※ルールに一部読みミスがあります。※で示している場所です。

がむしゃらギャング団

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がむしゃらギャング団 ワンドロー、3~5人、15~30分、10+

 このゲームを終えた感想。「始末します!」 みたいな。

 まず、インストで始末っていっぱい出てきます。インストするだけで笑いが漏れます(笑)
 でも今回初売りのゲームの中で一番期待を裏切ってくれたゲームでもあります。思ったよりかなりよい。
 ゲームの概要は、「正体を隠しながら」他のプレイヤーを始末することです。

 まず、キャラクターカードが各プレイヤーに配られます。プレイヤーはそのキャラクターを今回担当します。そして、次に役割カードが配られます。ギャング団とスパイです。スパイは質問に対して嘘をつけます(後述)
 そして、最後にもう一度キャラクターカードが配られます。つまり、1人目が始末されても2人目にチェンジできるのです。た・だ・し、 この2人目はそのときが来るまで見ることが出来ません。もしかしたら既に始末された後かもしれません。

 手番では、まず特殊カードを引きます。各プレイヤーの担当人物に対するちょっとした情報を提供させたり、いきなり始末することも出来ます。
 その後、手番プレイヤー以外が始末対象者を祭り上げて、手番プレイヤーがその中から1枚選んで始末します。残りはカードを裏向け、潜伏中ということで、次からの候補から外れます。

 基本的な流れはこれだけです。潜伏中ばっかりになったら、全部表を向いて新たに始めます。
 正体隠し系のゲームですので、結構どっきどきです。そして、スパイが微妙に嘘をついてくれるので、場が混乱します。
 始終始末されるのでどきどきが止まる事はありませんし、ほかのプレイヤーの手番だとしても、始末対象者を選ぶことになりますから、始終プレイに参加できるので、ダウンタイムがありません。
 特に1人目が倒れて、2人目を引くときのどきどきはすばらしいものがあります(笑) まさか自分で始末してはいないだろうか とかとか(笑)

 余談ですが、プレイしている最中、「このゲームって拡張すぐに出せそうだよね」 とか話題に出てました。確かに出そうよね。。。 大きく場が変わることはナサソウだけれど、作るのは難しくナサソウ。。。

お先にしつれいしま~す

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お先にしつれいしま~す メビウスゲームズ、2~4人、20分、8+

 商業ゲームではありませんが、先行発売でしたしってことで。
 一部の人はよく知っている、他の人は噂のみで全然目にしたことが無い、「食器洗いゲーム」というかなり前のゲームのリメイクです。一部で伝説化していたような気もしますが、そういうのこそリメイクしてほしいゲームですので、丁度良かったのではないかと。
 ゲームにテーマはありますが、やることはアブストラクトに近いです。絵柄がほのぼの? しているので、かなり緩和されています。

 内容は「食器洗いゲーム」のレポートを参照してもらうとして、今回のコンポーネントについて。
 正直、発表があった時には、「元の方がいいかも」とか、いにしえのゲーマーが感じることを思っていたんですが、実物を見て「お、そうじゃないや」 と感じさせてくれました。うん、このデザイン、すごい良い。
 そして、分かっているかのごとく、一回り厚いタイル。これもさすがメビウスゲームズさん、分かっていらっしゃる。
 箱も出来る売る限り小さくしているので持ち運びに便利です。ちょっと高さが無いのが個人的に残念な点ですが、そんな個人の好みはどうだっていいですね (苦笑)

 すでに一般販売もされていますし、海外でも注目している人は多いんじゃないでしょうか? 昨年のエッセンで中古屋の親父に「いいゲームを知っているな」とか言われましたし。やはりどこに行ってもいいものはいいようです。

鵺 もみあゲームズ、日本ア太郎作、2~5人、60分前後、10+

 プレイした直後の感想としては、「思った以上にボリュームのあるゲームだなぁ」 ということ。2時間かかりました。
 ルールは事前に把握していたのでさくっとインストできたんですが、ゲームは長かったです。

 ゲームの目的は正体不明の「鵺」という動物? を当てること。その動物には10種類のうち、3種類の特徴があって、その特徴はプレイヤーが場にプレイするカードの総数で決まる、といった内容のゲームです。

 うちの説明不足で理解しづらいところが出るとは思いますが、頑張って付いてきてください。
 まず、場を用意します。
 ポストカードサイズのボードが6枚。左から神殿、酒場、市場、遺跡、農村の順に並べ、神殿の下に宿舎を置きます。各ボードには1~5の数字が振られたマスがあり、プレイヤーコマを置く場所となっています。
 ここで、酒場・市場には特殊カードが表を向けて置かれます。
 次に各プレイヤーにプレイヤーカラーのチップ、サマリカード、推理カード(最後に使います)1セット、情報カード(これがメインのカードになります)4 枚、お金(3金)を配ります。
 プレイ順を決めて、宿舎にその順番どおり1からチップを1枚置きます。残りは手元です。
 最後に情報カードの山札を農村において、遺跡と市場に1枚ずつ、酒場に7枚置いてゲームの準備が終了です。

 ゲームは3つのフェイズに分かれています。
 1つ目は移動フェイズ。宿舎(プレイオーダー)に置かれているプレイヤーの順番に好きなボードの一番低い数字にチップを移動させます。全員の移動が終わったらボード毎に処理を行います。
 細かいのでざっくりとですが、まず神殿の処理。以下処理順番そのままです。
 神殿では情報カードを場にプレイできます。プレイしたらプレイした順番にお金を貰います。プレイされたカードは1枚表ですが、残りは裏でも表でも構いません(もう少し若干の制約があります)
 酒場では情報をキブアンドテイク、カードを引いて、同じだけ酒場の山札の下にカードを返します。同時に特殊カード(協力者カード)を購入できます。このカードは使い捨てですが、安く使い勝手が良いです。
 市場では情報カードを貰い、特殊カードを買います。こちらのは永続。売ったり買ったりも出来ます。
 遺跡では魔物退治です。置かれたカードを貰い、自分の捨て札とします。もちろん、内容は捨てたプレイヤーしか分かりませんから、「一部の限定情報」として扱うことが出来ます。あとちょっとだけお金をもらえます。
 農村ではお金を払って情報カードを貰います。ここからの情報がメインとなります。

 各場所での処理が終わったら、そのまま宿舎に帰ってきて処理された順番がそのまま次のプレイオーダーとなります。遺跡・市場・酒場にカードが補充・処理され、次のラウンドとなります。
 これを繰り返して、場札が合計20回プレイされたらゲームが終了します。

 各プレイヤー推理カードを3枚選んで一斉に出し、得点計算になります。
 場札は全てが計算対象ではなく、各プレイされた列毎に、同じカードを2枚以上プレイして初めてそれが正体への確定情報となります。つまり、2枚で1ポイント、3枚で2ポイント、4枚で3ポイント。 これがなかなかプレイヤーに理解して貰えなかった。。。 何回か説明したんですが ? の状態。うーむ。

 こうやって正体を当てて、特殊カードで得点を貰って、最も得点の高いプレイヤーが勝者となります。

 まず、このゲーム、合う人、合わない人がいます。
 特に最後の正体判明の部分を説明したときに、「そんな、裏向きにプレイされたカードを推理するなんて出来るの?」 と思ったプレイヤーはあまり合わないプレイヤーなのかもしれません。実際にプレイされたカード、手元のカード、酒場のカードを推理して、積極的に情報を集めてプレイするということをしないと勝てませんし、楽しめません。
 まあ、えてして推理ゲームと言うのは「推理することを楽しむ」ゲームなんですから、最初から姿勢として「無理だ」 と思ってしまった時点で、ゲームのほとんどを楽しめなくなってしまっているんですが。つまりプレイヤーの問題とも?
 そういう意味でプレイヤーを選びますし、特殊カードも12種類+アルファあります。なので、若干敷居があります。そこを楽しんでプレイできるか否かでこのゲームが楽しいと感じるか、そうじゃないかが決まります。

 ゲームとしては、やはり積極的にプレイしていったプレイヤーが一番情報を持っていますから、そういったプレイヤー通しの接戦となりました。
 プレイ後にも言われたんですが、手札を増やす・プレイされた情報カードを見る といった特殊カードがいらないのかもしれません。ボードゲーマーには(苦笑) いや、これは各自のプレイ環境によると思います。うちの周りにはアブストラクトよりのボードゲーマーばかりですので(元々TRPGやらTCGも多々いますが)、そういった特殊カード的要素はあまり好まない人が多いのでそういう話も出たんだと思います。
 個人的にはテーマを優先させたゲームとして見えましたんで、これはこれでOKだと思います。んが、反面ちょっとデジタルゲームちっくかなとも感じました。武器や防具・道具を集め、レベルアップさせて魔王を倒そうといった雰囲気を受けています。
 もちろん、これはこれでありですし、おそらく作者もこれを狙っているんだと思います。
 ただ、舌の肥えたプレイヤーにはジャンル違いの味がしたのかもしれません。。。

星の黒猫

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星の黒猫 チームきりたんぽ(仮)、3~9人

 きりたんぽ(仮)さんところの新作です。そして、事前情報を集めていた人間にとっても現物を見るのは初めてだったりします。それだけ情報がどこにも無かったんですが。。。
 そして、一番最初に思ったことが「箱、ちっさ!」 だったり。いや、去年の仔ぶた急便のサイズの印象が強くて、それくらいを予想していたんで変なところで驚いています。いやー、本編に関係ないですねー(苦笑)

 ゲームとしては、2重(2回で無く)のバッティングです。
 カードは大きく2種類、縞々の動物カードと、黒い動物カード。各3種類ずつ。計6枚がプレイヤーの手札です。
 後は、お題プレイヤーであるおじいさん(キャラクター)が同じセットのカードから1枚プレイされ、その後に他のプレイヤーが同時にプレイするといった「バッティング」のゲームです。あらま、シンプル。
 カードに星が書かれていて、少ないカードがその分強いです。んが、バッティングするとキャンセルされます。バッティングは全く同じカード通しで起こります。そして、キャンセルされなかったカードから、縞々の動物カード、黒の動物カード毎に比べて、最も強いカードを出していたプレイヤーが得点(縞々・黒各カード)を得ます。
 これ以外の要素として、タイブレイク用に黒猫・縞猫が時計・反時計回りに場を回ります。もちろん、自分の前にいるプレイヤーがタイブレイクに勝ちます。バッティングしないのです。
 これを6回繰り返してゲームが終了し、カードの星を最も集めたプレイヤーが勝ちます。

 正直、おじいさんが、めちゃくちゃ強かったです(笑)
 バッティングゲームをプレイしたことがある人なら想像してほしいのですが、先に1枚プレイされるとかなりつらいのです。
 つまり、同じカードをプレイすると、かなりの確立でバッティングし、キャンセルされます(そのために縞猫、黒猫がいますが) そして、それ以外のカードとなると結構制限されます。
 特にこのゲームでは各色? 3種類ずつしかカードがありません。その中で1枚先に出されるんですから、結構つらいものがあります。
 特にこのときのプレイ人数がいけなかったのか、7人でプレイしたため、残り5種類を7人で取り合うことになったのです。そりゃ勝てませんって(苦笑)
 しかもディールは6回。7人でプレイすると1人が1回勝てれば大分いい方です。うーん、やはりプレイ人数が多すぎるのか。

 ゲームとしてはデザイナーのやりたいこともわかりますし、狙いも分かります。ただ、7人は多すぎた。。。
 多分4人ぐらいがいいんじゃないかなぁと思ったりも。
 再戦しておきたいゲームとなりましたですよ。

クイズ いいセンいきまSHOW!

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クイズ いいセンいきまSHOW! KAWASAKI FACTORY、川崎 晋作、3~10人、10~30分、10+

 新たなパーティーゲームを手に入れました(笑)
 各プレイヤー、ホワイトボードに数字を書いて、中間値のプレイヤーが得点を得られるというゲーム。もちろん、その度、お題カードがめくられています。このお題カードが非常に面白いものが揃っております。「誰もそんなこと気にしたことはないし、ワカンネェYO」 って言わせたいのかと勘ぐらさせられるぐらい妙な問題です。それがまた良いです。
 カードのお題ではありませんが、例えば「現在カプコンが本社を構える大阪。大阪にあるカタンの開拓者の総数はいくつでしょうか?」 みたいな問題です。「拡張は含みますか?」 「どのバージョン?」とかいう質問が出たり、「倉庫にある分数えるの?」って見たことあんのかー とか(笑)
 そして、書いた数字を一斉に比べて真ん中得点、最大・最小マイナス点といった感じです。おぉ、すごい。

 単純ながらパーティーゲームとして非常に面白いものになっています。お題カードもじっくり練られており、盛り上がりの主軸を務めています。

パレード PARADE

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パレード PARADE、グランペール、bone5作、2~6人、30分~、10+

 同人ゲームじゃありません。昨年までは同人ゲームでしたが、今年から商業ゲームです(笑) おめでとう、Bone5さん。

 ゲームは出来る限り失点を少なくする減点系のゲームです。
 各自手札を5枚持ち、場札として6枚カードの列を作ります(このあたりのカード枚数も非常に考え込まれています。コンポーネント一覧と見合わせてみるとよく分かりますよー)
 手番では1枚場の列の最後尾にカードをプレイして、カード引取りの判定・処理を行い、カードを引きます。これがぱっとみて分かるので非常にテンポが良いです。
 引取りの処理ですが、プレイしたカードと同じ色・それ以下の数字を引き取ります。ただし、最後尾からプレイしたカードの数字分は無視できます。
 こう書くと分かっている人には簡単に理解できるのですが、ゲームを見たことが無い人には何を書いているか分かりません(苦笑)
 具体的に書くと、場にカードが6枚並んでいたとします。プレイヤーAは3のハンプティダンプティのカードをプレイしました。処理は、列の後ろから3枚数えて、引き取り候補から除外します。残りのカードを見て、ハンプティダンプティのカード、3以下のカードを全て引き取ります。
 これらを繰り返して、カードをどんどん引き取っていきます(引き取っちゃ駄目なんだけど)
 そして、終了条件を迎えたら、最終手番を行って最後に得点計算をします。ディテールは書きませんが、ここも特徴があり、よく出来ています。
 得点計算では、まず各種類のカード毎に一番集めたプレイヤーを見ます。そのプレイヤーはその種類のカード1枚に付き1点の減点を得ます(すごい書き方だ) ほかのプレイヤーは、その額面(数字)分減点されます。
 つまり、一度集めてしまったら、一番集めたほうが減点が少ない可能性が高くなるのです。
 これがまたじりじり来ます。最初は集めたくない! とか頑張っているのに、一度集めたら「取られる!」 という不安がのしかかってきます(笑) いやぁ、このデザインは良いなぁ。

 この時は5人でプレイしましたが、プレイ人数が多くても問題ナッシング。全然大丈夫です。
 他のプレイヤーは少ない時にプレイしていたようですが、それでも問題ないそうです。おぉ。幅広い。
 そして、ゲームは非常にシステマチック。ゲームしているっという雰囲気満点です。そういう意味でちょっとした敷居(段差程度?) がありますが、ゲームを初めた人がゲームを肌で感じるには良いようにも思います。一発目としては難しそうですが。。。さほど問題視することじゃないですね。

▼例会案内
◆spielplatzとは?/参加方法◆
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◆開催場所◆
 大阪市立北区民センター

◆開催日◆
2017年
 ・11月12日(日) 和室
 ・12月03日(日) 第3会議室
2018年
 ・01月07日(日) 第2会議室
 ・02月11日(日) 和室
 ・03月18日(日) 第2会議室
 ・04月08日(日) 第2会議室
◆開催時間◆
 10:00 ~ 20:30
(11/12のみ 13:00 ~ )

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