ジキルとハイド Dr.Jekyll & Mr.Hyde

ジキルとハイド Dr.Jekyll & Mr.Hyde、Bambus Spielverlag、Wolfgang Werner作、1997年、3~4人、60分

 こちらもありません。不覚。ジキルとハイドという映画を見たことがある人は少なくても、概要はご存知の方が多いはず。変な薬を作ったDr.ジキルさん。しかも自分で飲んでしまいましたとさ。
 体に変化は無いけれど、夜になったら暴力大好きなハイドさんになっちゃいました。日中と深夜の二重人格の始まりです。
 そんな物語。怖さも何もあったもんじゃないな、うちが書くと。ええ、ホラー映画だそうですよ。

 これはそんな二重人格をテーマにしたトリックアンドテイクのゲームです。実はTwilightというゲームのリメイクです。テーマが変わったんですね。
 でもって、このトリックアンドテイクは非常に変わっています。
 まず、2人1組のチーム戦(4人専用)になります。そしてカードには2種類あります。構成はそれぞれ同じです。
 そして、ラウンドの最初に自分がジキル側になるかハイド側になるかが決まります。
 さて、そこからトリックアンドテイクなのですが、このゲーム、「自分の側のカードしかプレイできません」 ただし、「他のプレイヤーにカードを出すのをお願いする」ことが出来ます。お願いされたプレイヤーは手元にあるそのプレイヤーの側のカードをプレイしてあげます。
 そして、トリックを取ったプレイヤーがそのトリックで使ったカード全てを取ります。
 さて、その得点がこれまた厄介。
 カードの強さのほかに、そのカードに得点が引っ付いています。それも、片方が純粋な得点、もう片方が倍率だったりします。
 つまり、片方ばかり集めても仕方が無くて、両方集めてこその得点となります。

 ただ、このゲームには難点があります。
 トリックアンドテイクに慣れていないプレイヤーは何をしていいか全く分かりません。
 特にチームプレイのトリックテイクとなりますので、それはもっと難しくなります。個人的にはこういうのはなれていないと難しいと感じました。
 ただ、慣れると非常に面白いゲームだなとも感じています。

 そういう訳で、トリックアンドテイク好きにはお勧めできますが、そうでない人は苦労するかもしれませんねーと。

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頭脳絶好調 Ingenious

頭脳絶好調 Ingenious、KOSMOS、Reiner Knizia作、2004年、1~4人、45分

 写真がなくてごめんなさい。プレイはしてるんですが、集中しすぎて写真を撮るのを忘れておるのです。

 言わずと知れたDr.Kniziaさんのアブストラクトゲームです。
 アブストラクトで何が悪い! と言える、言ってしまえるぐらいよく出来たゲームです。アブストラクトのあのずっしりとした重みもこれならあまり感じることは無いと思います。
 値段が高いとお思いの人も多いと思いますが、そのポテンシャル、ゲームのコンポーネントから考えれば十分じゃないかなとも思います。同人作者として、「ああ、こいつはこの値段では無理だ」 と思わせてくれましたし。むぅ。

 さて、ルール。
 ボードにはヘックスのマスが大きなヘックスを描くように書かれて、埋められています。
 そのヘックスに合うように作られた特殊なタイル。ヘックスを2つ組み合わせたもので、そのヘックスの中央に絵柄・色が書かれています。色と絵柄は対応していて、6種類あります。
 これを手札として自分のタイル置きに6枚並べます。
 そして、手番にはプレイ&ドローです。
 プレイはボードのどこにでも置けますが、置いた際、得点が入ります。
 得点は置いたタイルの2つのヘックスそれぞれを中心にして、6方向全てでチェックし、同じタイルが連続して隣接していると得点になります。もちろん、2つ、3つ連続していると2点・3点入ることになります。
 さて、コンポーネントにはこれ以外に各プレイヤー専用に得点ボードがあります。得点ボードは6色それぞれに分けられていて、前述の得点時にその色の得点が入ります。
 ここからがさすが、Dr.Kniziaさん、なのですが、タイルが置けなって、ゲームが終了時の得点計算で、「全ての色で最も得点の少ない得点が自分の得点」となることです。つまり、それぞれの色をそれなりにとっておく必要があるんですね。これ、思った以上に難しいのです。
 例えば、緑の得点が無いとします。そのとき、盤面を見ると大抵緑が枯渇しているか、枯渇寸前であることが多いです(笑) それはなぜかといいますと、自分が取れていない = 他のプレイヤーも難航している ということが多いんです。さらには他のプレイヤーも分かってますから「得点をあまり取れなくても、他のプレイヤーに取らしてなるものか」 の精神でプレイしているからという(笑) なんとゲーマー的な思考をしているからです。
 そういうわけですので、「無いときは本当に無い」のです。ひぃ。
 ただ、それを補佐するルールもあって、「最低得点のタイルを持っていない場合、手持ちを全て捨てて、引きなおすことが出来る」 ということです。あ、これはドロー時のみなんですが。
 それもあって、結構大変。白熱。集中。

 この時は、このゲームをプレイしたことがないおしょうさんとゲーマーの奈Ra県民さん、うちの3人でプレイ。このゲーム、3人でも2人でもプレイ感は代わらないのです。あ、2人なら若干戦略に変化が出るかな。
 えーと、誰も高得点よりも他のプレイヤーを苦しめる方に動くんだから、もう(笑)<自分含む
 そういう訳で、締めあい連発でした。
 最終的におしょうさんが頭一つ抜きでて勝利されました。
 うーん、そういえば、このゲーム、あまり勝てた記憶が無いぞ。なぜか1色残るんだよねぇ。。。

クロノス Khronos

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クロノス Khronos、Matagot、Ludovic Vialla/Arnaud Urbon作、2006年、2~5人、90分

 11月に翻訳してようやくプレイとなりました。
 理由の一つは、「周りであまり評価がよくなかった(の割りにWEBの評価が高い)」、「時間がかかる」 というところでしょうか。
 さて、ゲーム会当日、ようやくプレイできると思って箱を開けてピタリ。「あ、ルール、印刷するの忘れた」。
 でもプレイしましたさ。bone5さん自家製のチャート、そして、その場英文読み。一度は自分で全訳した身ですのでその辺は何とかなりました。いやー、こういうときに役に立つ(笑)<忘れなきゃいい話。

 ゲームの概要ですが、長いよ。けど、単純かなぁ。
 ゲームのボードは3つに分かれています。
 それは同じ地域の3つの時代を表しています。軍事時代・宗教時代・倫理時代 といった感じです。
 プレイヤーはタイムマシンを手に入れた現代人2人を操作して、影響力を上げようといった感じのゲームになっています。
 さあ、ここからが文章での説明が厄介だけど付いてきてほしいです。
 まず、このゲームのメインは、「カードをプレイして建物を建築する」 ということにあります。カードは1キャラクター2枚。同じ時代にキャラクターを2人とも送っていると4枚1時代で使えます。
 建物には1-5の数字が振られていて、建築にはそれだけの枚数がいります。5? これは増築して大きくしなければなりません。増築は差額だけでいいので、2回に分けるイメージかなぁ。
 そして、大き目の建築物を建築するとそれは過去へ波及します。そう、過去にも建築物が出来ます。ただし倫理時代の建物は裏向けられ荒廃した絵が表を向きます。そして、軍事・宗教については自分のキューブを乗せます。
 ここで得点方法について。
 このゲーム、手番は全部で7回しかありません。
 短いと思いきや、それはうちらも同じで「えー、こんなんで時間かかんの?」 とか話していたんですが、それがそれが。うちらも後半になるにつれて「おいおい、長いよ。これ」 とか言ってましたから。うーん、1プレイが重要だ。そして、なんでこんな手札なんだ、チキショー。
 その中で4回目と7回目終了時に得点が入り…… あ、このゲーム得点じゃなかった。最後に「お金を最も持っているプレイヤーが勝ちます」 ってーことだった。
 なので、4回目と7回目終了時にお金が手に入ります。それ以外にも手に入るのですが、1時代移動するのに1金必要です。手札は毎回4枚になるように補充されるんですが、入れ替えたい場合は2金取られます。オーノー。
 そうそう、終了時の得点でしたね。これは時代によって違います。
 まず、軍事時代。軍事に関する建築物(オレンジ)の勢力が最も大きいプレイヤーにそれに接している市井の建物(青)の数字分手に入ります。うーん、分かりにくいけど理解しやすい(その表現はどうだろう) 接しているは「他の建物を経由して」もOKです。まあ、これらをまとめて領土と呼ぶので、領土中で~ というくだりになります。
 同様に宗教時代は宗教に関する建物(紫)で同様です。
 最後に倫理時代。荒廃しているから得点方法も違います(~だからは違うと思う)
 こちらでは市井にしかキューブを置けません。もちろん、市井のカードをプレイする必要がありますよー。
 さらに市井には置けるキューブ数が限られています。そう。建物の数字がそれです。
 領土内で市井においているキューブ数を比べて、最も多いプレイヤーが周りの軍事施設・宗教施設の数字分得点が入ります。わかりにくーい。

 ここで、時代の変遷の影響を。
 宗教時代で初めて立てたような建築物はより過去の軍事施設で立てた建物と被ると消えてなくなります。そして、それは倫理時代にも影響します。ほうら、1プレイってでかいでしょ(笑)
 ちなみに軍事時代で建設したら1金、宗教時代で2金もらえます。これも重要な収入源!

 こうやって7ラウンド後には勝者が決定します。
 しかして、さくっと進むかといえばそうではなくて、かといって、手番になるまで何も分からないからといえば半分そうで、半分そうではなくて。
 ぎゃぁということもあれば、ラッキーということもあるようで。
 ただ、正直長考する方は非常に時間がかかりそうです。何せ、1プレイがダイナミックすぎる(笑) なので、もうちょっと肩の力を抜いて「えい」って困らせるぐらいが丁度いいんじゃないかと(笑)

 いやぁ、期待以上です。うちは好みのタイプですね。

レガッタ Regatta

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レガッタ Regatta、Klee(3M)、Frank Thibault/G.W."Jerry" D'Arcey/Dave D'Arcey作、1967年、2~6人、60分

 元は3Mが出していたRegattaという同タイトルのゲームを専用ダイスにして特殊カードを加えて、複雑なルールを廃したバージョンになってます。
 具体的に言えば、普通の6面体ダイスx2が専用ダイスx1になり、特殊条件を満たしたプレイヤーがちょっと早く動けたりするのが、カードで使用するという形になっていたり。
 えーっと、このゲームはヨットレースをするゲームです。元はガチなシュミレーションゲームですが、こちらはドイツで発売されたKlee版。上述したように若干ルールが変わっていて、それでいてドイツゲームっぽくなっています。
 手番は風下のプレイヤーから行います。そう、写真で中央に見えるように矢印が付いているルーレットみたいなのがありますよね? アレです。
 そして、このゲームは風に左右されまくるのです。
 移動に人力はありません。風です。風が全てです。
 まず、ヨットの帆の形を想像して頂きたいのですが、あれって3角形の形をしてますよね? 正確には違うけれど、そう見えますよね(苦笑)
 さて、あの帆。風を後ろ斜めから受けて進みます。なのでゲームも同じ。斜め後ろから受ける方向にはヨットは勢いよく進みます(3マス) あ、マスはボードの+を1マスとします。斜めも進めます。
 話を戻しますが、真後ろからは2マス、風に斜めに向かうと1マス。風に向かうことは出来ません(当然風だけだから。推進力が)
 こうやって、2つのブイを回ってきます。手前の2つはスタートライン/ゴールラインを表しています。

 後はラウンドの最初にスタートプレイヤー(風下のプレイヤー)が数字と風向き変更の書かれているダイスを振って、1回だけ風向きを変えて、後は数字を振るまで振り続けます。数字はレグ数を表しています。レグ数とは何度移動できるかです。何マスじゃなくて、回数。つまり、斜めに1回、横に1回とか。

 これ、正直風に左右されまくりです。
 このときは3人で2艘持ちでプレイしたんですが、非常に明暗分かれました。
 いいタイミングで出たのがリーダーさん。その1マスor2マス後から追ううちの2艘。そして、残り3艘はそれらの船とは全く逆のルートをたどります。
 1つ目のブイを通り過ぎる辺りまで、大体順位が同じような展開だったんですが、ここからが違った。1マス、場所とりの痛さを味わいましたとも。
 まず、ブイを回る直前、風向きが変わる。そう、直前。だからリーダーさんは既に回っている。いうなれば「追い風」を得ている訳です。いやー、早い早い(笑) そして、うちは詰まる詰まる。
 対する逆周り組みも苦戦しているように見せて、実は最初で稼いだアドバンテージが大きかった。それを生かし、1~4位はきれいにフィニッシュ。そして、取り残されたうちの2艘。いやぁ、風は恐ろしい。
 恐ろしいといえば、説明していませんでしたが、船同士が隣接すると風上・風下という概念が生じます。もちろん、風下は風上の影響を受けるわけでして。。。 この辺はご想像にお任せします。非常にいやらしい、締めがいのあるルールになってますよ(笑)
 そしてカードの使いどころも非常に重要なのですが、こちらはルールをご覧ください。そのうちアップしますんで。

▼例会案内
◆spielplatzとは?/参加方法◆
 こちらをクリック

◆開催場所◆
 大阪市立北区民センター

◆開催日◆
2017年
 ・07月09日(日) 第4会議室
 ・08月13日(日) 第4会議室
 ・09月18日(月/祝) 和室
 ・10月09日(月/祝) 第2会議室
 ・11月12日(日) 和室
 ・12月03日(日) 第3会議室
◆開催時間◆
 10:00 ~ 20:30
(11/12のみ 13:00 ~ )

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