プライスレス Priceless

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「プライスレス」 Priceless、Winning Moves、T.Kramer, P.Orbanes、2-4人、12歳以上、60分

 うーん、ドマイナーだ、このゲーム(苦笑)
 とはいえ、うちもシュピール・ブルーダーのギガトンさんから譲ってもらっていたり。

 ちなみにWinning Movesの大昔のゲームです。82年だったかなぁ(良く覚えていない)
 さらにカルテルのリメイクだったり(もう一つリメイク元があるんですが忘れました)

 まあ、リメイク元とはテーマが違ったり、その影響でルールが微妙に違うんですが、噂ではその中で最も悪いらしく(苦笑)

 さて、テーマから説明。
 プレイヤーはコレクターとなり、宝石やらクラシックカーやら絵画やらを集めます。うーん、自分たちを見ているようでなんともですが(苦笑)<ある意味ゲームのジャンルにしてしまってもゲームとして成り立つやも…… 個人的勝利条件ができるやも(苦笑)

 で、概要。
 ボードを見てもらえれば分かると思いますが、コレクションが4つずつ別れています。そして、それに対応したカードがあります(これは山札となっています)
 んで、手札として4枚カードを持っており、手番に手札からカードを購入するか、場に転がっているカード(先に数枚カードを場に置く)をオークションにかけるか、カードを山札から引くかします。
 で、1ラウンド終了したら次のプレイヤーがディーラーとなって、さらに左のプレイヤーからラウンドを開始します。
 まあ、やることは単純ですね。

 で、購入について同じコレクションの中で最初は安く、後半になるほど高くなります(最大25倍もお金がかかります) まあ、それを基準にオークションで落としたりします。購入や競り落とせたらそのカードを自分のフレームに乗せて対応するボードの上に置きます。
 で、落としたらチャートに沿ってプライズポイントを得ます。これはその総量によって小切手(後述)の価値を決め、毎ラウンドの収入に影響します。
 小切手はこちらも専用チャートによって金額が変わります。つまり、お金を払う代わりに小切手を使用できるのです。んが、その小切手は固定の金額であると言うことです(プライズポイントで増えますけども)

 まあ、そうやって1人のプレイヤーがフレームを使い切ったら終了です。お金持ち勝利。そんなみたいな。

 概要を見れば分かりますが、ほんっとバブリーです。
 後半になればなるほど収入は増加し、小切手の価値は増加し(最大15倍ぐらいの価値になります)、得るプライズポイントも増加していきます。

 っと、実はこれは展開に大きく左右されるという事実もあります。
 各プレイヤーが無理しながらの邪魔仕合をすると、資金難に陥るプレイヤーが多数出てきますし、それぞれ広げるようでしたらぐぐっと相場は上がっていきます(苦笑)

 今回はオバラさん(黄)、叶さん(青)、Enoさん(緑)、うち(赤)です。
 そんで展開は序盤走ろうとした叶さん、Enoさんをアクションカード(山札に含まれています)で何とか全員で打ち落とすも、その後にフルスロットで走り出したオバラさんを誰も止めることが出来ず、うちに至ってはみんなの収入が3万近く行っているのに1万弱という1人置いてけぼり状態。ひーん。

 ということで、うちは完全ノーマーク(笑) 叶さん、Enoさん連合軍がオバラさんを追っかけていきます。
 さらにちらっと叶さん、Enoさんのキーとなるカードをちらつかせる(このゲームはカード交換の交渉があります) オバラさん、あくどいです(失礼&笑) うちは上位陣に走られないようにひたすらキーカードを握りつぶす日々(笑)<一応頑張っているんです。

 そうやって、小切手まで駆使しながら3人を引き離していくオバラさん。
 っと、ここでうちに未来が見えてきます。Enoさんのキーカードを全て握りました(笑) さらにここでオバラさん(黄色)の拡張の手が止まります。写真のようにEnoさんに頭を押さえられているのです。
 さらにお金が少ないために買えない>カードを引く を他のプレイヤーより多くやっていた甲斐があり、自分の拡張は自力で行えます。

 ってことで、終盤にさしかかるに辺り、収入が漸く安定してきた(笑)(<遅い) 勢いも後押しして買いまくり、ちょっかいかけまくりです。ちょっかいで終わっているのがアレですが(一切邪魔できませんでした 汗)

 最後の最後、オバラさんが無理くり終わらしにかかります。かなりの損をはき出し(25万もの大金をつぎ込み) 大量のプライズポイントと終了条件の最後のフレームを使います。

 で、集計結果…… うちが+\2,000.- 上回って大逆転勝利でした(嬉しいより焦った)

 うーん…… 勝てた要因はケチりにケチった(とはいえ、最後は叶さんと同数だった) 小切手と誰にもマークされずにいたことと、カードを引きまくったおかげで何もせず購入し続けられたことでしょうか。
 後、最後のオバラさんの購入ですか。絶対あのときでさえうちは全員からノーマークでしたし(苦笑)

 まあ、そんなこんなで勝っちゃいました(焦<まだ?) うーん、まだまだ全然見えてない(さらに経済系は苦手やし)
 もうちょっとプレイしてみたい。何が面白いのか理解したいゾ~(頭弱い子)

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ヒャノ Hyano

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「ヒャノ」 Hyano、Drei Magier、D.Hanneforth, Hajo Bucken、2-5人、8歳以上、30分

 地味を極めた推理ゲーム。

 すいません、言い過ぎました(苦笑)
 とは言っても、Shumit社の子会社のDrei MagierがShumit社から持ち出されたルールを仕方なく作った感じでした。ルールはね(苦笑)
 あの、Shumitのよく分からないルールテイストと、Drei Magierの神秘的雰囲気が重なったゲームです。どちらかって言うと、Drei Magierから出たからこそまだ良かった。そんな感じです。

 写真を見ても全くルールが見えてこないと思いますので、説明をば。
 各プレイヤーは親を順番に行います。
 親は場にあるタイルと同じタイルを持っており、今回カードがどこで終わるかを予想します。
 どういうことかといえば、予想した後、子は1枚ずつ中央の空いた場所にカードを放り込んでいきます。その放り込むのに制限があります。同じ色のカードか、数字で1つ違いかです。
 そうやって放り込めなくなった時点で、最後に放り込んだカードのマークと親が予想したマークが一致すれば親の取り札となり、得点となります。

 ちなみにこれはバリアントを入れた上級ルールです。標準ルールではちょっとゲームにならなかったので割愛します。

 場札に情報は全て出ているのである程度の予想はつくのですが、(全6つのうち2~3までは行けることが多い) その後は全て心理戦となります。一番重要なのは最初にカードを選ぶ左隣のプレイヤーです。
 どこから始まるのか、そう、それが分からなければ予想も立てづらいと言う。
 もちろん、当てられたら真ん中のカードを全て取られるのですから、一番リンクしにくいカードを入れるのが定石のようですが、それをしてくれるかどうか……

 そうやって、少し迷いながら親はどのマークにするか決めます。
 それを子は読みながらのプレイ。

 うーん、考えてみたんですが、多人数でやる意味、コミュニケーションが少ないゲームですよね(苦笑) その辺が地味で物足りない理由かもしれません。今度機会があったら2人でプレイしてみたいと思います。
 うん、2人がいいかもしれないゾ。

ラインレンダー Rheinlander

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「ラインレンダー」 Rheinlander、Parker、R.Knizia、3-5人、12歳以上、75分

 いやぁ、漸く念願が叶いました。
 是非プレイしたかったんですよ。そのパッケージの重そうなこと、陣取りゲーというちょっと敷居の高そうな雰囲気から昔から惹かれまくってました。とはいえ、箱が大きいやら、あの「Parker」から出ているゲームだからだとか色々と心の葛藤があったんですが、正直プレイ後の感想は久しぶりに絶対買いのゲームとなりましたですよ。

 さて、重厚なパッケージはどこかのHPで見てもらうとして、テーマと概要をざっくり。

 テーマはライン川沿いの領土の取り合い……大空位時代のものかなぁ…… ゲームが「まだ」手元にないので何とも分かりませんが、そういう感じです。
 ルールは陣取り。
 ボードのマスには数字が振られていて、数字カードが別にあって、手番にそのカードをプレイして騎士コマを置きます。
 んが、舞台はライン川です。
 数字はライン川のマスに振られているんですが、その両岸にもマスがある(こっちには数字が振られていない) 配置するのは騎士です。川の中は可哀想です(苦笑)
 と言う訳で、騎士のために最初は岸の上のマスにしか騎士を配置できません。
 両岸が埋まれば、川にも騎士を配置できます。騎士は大変です(想像)
 ただ、それじゃ運だけなので「拡張」というルールがあり、「他のプレイヤーの騎士と接しない場所」で、「自分の騎士とは接する場所」であれば、カードを捨てることによって騎士を配置できます。
 こうやって領土を拡大するのですが、領土で一番多い騎士のプレイヤーは侯爵コマ(立体のあれ)を配置できます。つまり、その領地を所持していることを表しているのです。
 そう、他人の領土にも自分の騎士を配置できるのです。配置して、取り上げることも出来ます。
 そして、領土と領土が繋がったらその総量を比べて騎士の多いプレイヤーが領土長「侯爵」となります。

 さて、このゲームは「得点を得る」 ことがゲームの目的となります。いつ得るのか?
 これがすばらしいポイントです。それは「侯爵」をボードから除去した時、つまり領土をかっさらわれた時に得点がかっさらわれた方に入ります。入り方はその領土に接する数字タイル等です。
 そうやって、騎士をばしばし、侯爵をひょいひょいプレイしていって、誰かの騎士が無くなった(残り3つだったかも)時点でゲームが終了します。その時の領土は得点となり、全ての数字は5点として扱われます。
 プレイして分かったんですが、上記の得点方法(追い出された侯爵へ得点が入る) よりも圧倒的に最終決算の得点が高いです。だから領土を維持するのは大事です。それの保護策として上記の得点があるんじゃないかと思えるぐらいです。

 あと、これ以外に「城」、「教会」などがありますがそれはプレイした時にでも見てくださいな。

 カード運と、ターンでの重要な判断、思わぬところから逆転を狙えるパズル性、じわりじわりと広がる陣取りの感覚。うちの好きな部分が多々入っています。もち、冒頭に書いたように気に入りました。
 販売網として、ドイツではまだ販売中で、Face2Face社からもリメイクされたようですので、手には入るんじゃないかと思っています。

 さて、この時は、よっしーさん、K'nnonさん、じゅんやんさん、ギガトンさん、うちの5人でプレイ。展開として、全員初プレイというのもあったからですが、得点をどうやってしていいか分からない混乱から始まりました。
 どこから手を付けたもんか…… これが序盤のみんなの頭の中でしょう。
 後半にさしかかるに従って、「13番、13番……」など、やること、取るべき行動、ほしいカードなんかがはっきり見えてきてゲームに慣れてきていました。
 おかげでそこらここらで戦争が起こり始めます。戦争の勝ち負けは重要視されますが、負ければ得点が入るので、自ずとそういう感じになります。
 とそんなことをしていると後3ターン程度で終了することが他のプレイヤーの騎士の数で分かってくるとみんな焦ってきます。「ここをつなげれば得点は入るのだけれど、最後に持っていた方が得点が高い……なんでこんなカード残したんだろう」 なんてことがあります。そりゃぁ、中盤ではそれがほしいカードでしたもんよ。
 そう言う訳で中盤に増強しそこねていた領地、飛び地に安全を狙って取っていたプレイヤーが焦り始めます。うちもその1人です。
 そう、そして、使ってしまったカードはなかなか戻ってきません(山札はシャッフルされますがなかなか……) つまり、自分の領地通しを繋いでおけば強かったのに、しなかったんですな、負けるために(苦笑)

 そうこうしているうちに、うちは茅の外に追いやられ、K'nnonさんが大きな帝国を。そして、うちは下克上でギガトンさんにやられ、2人の対決に入りました。その戦いは3日3晩続けられ(嘘)、結果両方の侯爵が退くこととなったのです。(あとで、K'nnonさんが取っていましたが)
 また、別のところでは、じゅんやんさん、K'nnonさんが争っていましたが、こちらも共倒れ。
 しかして、じゅんやんさんが自分の領地である隣国と接続し、大領地の「侯爵」となってゲーム終了です。

 結果、うちはギガトンさんと共倒れ(領地を奪い返しに行ってこれが限界でした(汗)) 最後に大領地「侯爵」となったじゅんやんさんが勝利でした。
 なんていいますか、ゲームは序盤から始まっていましたね(苦笑) うーん、深いっす。

コラプション Corruption

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「コラプション」 Corruption、Euro Games、B.Faidutti、3人-7人、14歳以上、30分

 多分、テーマでこけている不遇のゲームです。
 で、そのテーマなんですが 「ゼネコン」 …… まぁ、公共事業を賄賂を使ってなんとかして取ろうというゲームです。
 ほーら、引いた(苦笑)

 さて、テーマの割にはルールはあっさりとして…… あっさりしすぎている気が今更してきた。単純だよねぇ…… うーん、フランスゲームだからだろうか……

 ルールですが、基本的にシークレットビット。
 つまり、4枚の都市カードの下にお題カードが2枚あってそれらに対してカードを裏向きに出していって、全員規定枚数出したら表を向けて落札していきます。
 んが、特殊ビットとして、スイス銀行っていうのがありまして、公共事業ではなく、都市に対してお金を出せます。こちらは表を向けた後にビットが可能。ただし、半額の効果しか生みません。
 後は、使い捨てのキャラクターカード(お金は毎ラウンド帰ってきます)があり、カードを除去したり、キャラクタを除去したり、公共事業が無かったことに出来ます。
 また、最初にシークレットビットと言いましたが、全4ラウンド中、オープンビットもあり、1、2、3、4枚とラウンド事に増えていきます。

 これでルールのほとんどです。

 うーん、なんていいますか、思った以上に白熱しません。
 6人でプレイしたのが悪いのかもしれませんが、2列に全力をかけてしまえば十中八九どちらかが取れます。さらに上手くいけば両方取れます。
 また、下家が強すぎます。特に後半のオープンビットが増えた際には同じ、もしくはそれ以上のカードを同じところに出していけば取られることはほとんどありません。
 うーん…… ゲームとしては成り立っているんですがなんとも盛り上がりがありません。地味でも無いんですけどね…… 味が無いというかアクが薄い……というか無いというか。
 自炊している人は分かると思うんですが、食べていて何かひと味足りないために味がしない時あるじゃないですか。あんな時です。

 とあんまり良いことを書いていませんが、うち自身がぼろ負けしたという事実もあるので一概には言えません。しかし、あまりうちの好みにも合わないのも事実です。
 一応 ドリス&フランクの初期作「バナナ共和国」のリメイクらしいんですけどね…… 何故でしょう……

脱獄株式会社 Ausbrecher AG

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「脱獄株式会社」 Ausbrecher AG、Ravensburger、Hajo Bu"cken作、2~6人、10歳以上、20分

 さあ、最後にごっついマイナーゲームの紹介です。
 箱とかコンポーネントを見ると、大作と言われている「冷たい料理の熱い戦い」と同時期に出されたものだと思います(調べたら1988年でした)

 さて、知っている人が少ないと思いますが、構わず、ルールレッツゴー。
 概要は脱獄囚達がボートを使って脱獄を図るんですが、所詮悪人達なのでつぶし合い……ではなく、良心が働き、戻ろうとしてしまうんですな。とはいえ、最後には全員逃げるんですが(笑)

 基本的に各色の脱獄囚達は対応の各色のさいころ(全部で7つ)で移動します。各プレイヤーの手番にはその中から3つ振ることになります。
 で、そんなことの前、ラウンドが始まる時に、各プレイヤーは今回の脱獄囚達の逃げる順番を当てるため、写真手前の紙に今回の順番を推測します。ラウンド終了時に当たっている色について、その順位の点数が入ります。
 そうやって、3ラウンドの合計得点を競います。

 ちなみに囚人達のさいころの他に1つ白い大きめのさいころが入っています。これは3つ振る時に一緒に振って、1つだけ白以外のさいころの目を無視して、白いさいころをその色のコマに適用し、その目の分戻すことができます。

 まあ、ざっとこれだけです。順位の付け方とかはありますけども、写真から推測してください(苦笑)

 これが、ただ単にダイスの振り合い、簡単な腹のさぐり合いなんだけども、それがまた楽しい(自分の好みで書いていることと違ううんですが、そういうただのダイスゲーじゃないんです。ダイスしか振りませんけども)
 どういうことかと言えば、他のプレイヤーとの絡みが大変多く、5人でプレイすれば2対3に分かれたりします。
 しかもゲーマーのダイス運なので、大きな流れなんかもあって、2対3で釣り合いが取れたりします(笑) そういうのが大変楽しい。
 そこまで頑張っても1点にしかならなかったりするのがこれがまた(笑)

 完全にパーティーゲームでクレイジーレース(FXの方)と似たようなノリはありますが、これはこれでかなり楽しいです。
 意外な掘り出し物と言えば本当にそういうゲームでしょう。
 個人的にはお気に入りですよ(笑) レースは好きですし。

 ちなみにこの時は5人でのプレイだったんですが、ほむさんのすごいがんばりで、2対3でかなり拮抗していました(笑) 青を先にボートに入れたいのに、戻しながら、オレンジを進ませ、残り3人は逆を行っていたのにもかかわらずこれをやってのけていたのです。ほむさんとキトウさんとで。
 これだからゲーマーはすごい(笑)

 ってーことで、新作からマイナーまで回るおかしいプラッツ(笑) いかがでしょうか?(笑)

ルッカチッタ Lucca Citta

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「ルッカチッタ」 Lucca Citta、daVinci games、Alessandro Zucchini作、3-5人、8歳以上、30分

 正直に言います。
 1度目と2度目の印象がまるで違いました。
 1度目ははっきり言って、ゲームに流されているだけのイメージが強くありましたけども、2度目はどこをどうしてこうすれば得点が入って等、回りがよく見えるようになっていた部分もあり、戦略というものを感じることができ、それが楽しめる原因にもなっていました。

 さて、言わずもがな名古屋のゲームショップ バネストさんが提携して日本で販売されているルッカチッタです。
 ネタのために……など、色々プレイ動機が不純か気がする部分もありますが(苦笑)、全体的に見て昔のドイツの小さいメーカーが出していたカードゲームの雰囲気がくっきりと出ているように感じました。

 っと、ルールをば。
 う…… 説明しにくい…… が…頑張ってみる(苦笑)
 カードゲームで、各カードには建物(ビルみたいな感じ)が描かれています。
 流れとしては、全体共通の場に3枚セット×(人数+1のセット)で補充用カードが置かれて、各プレイヤー順番にそこから補充して、自分の場に置き、同じ色で3枚セット(人数によって変化します)にして、完成させて得点を得て、それを見せびらかして(2度目の得点チャンス)で、追加得点を得るような感じです。
 これを規定ラウンド行います。

 何しろカードに要素が2つあって、それぞれ得点方法が違うし、さらに特殊ボーナス的な部分もあって、ちょっと複雑…… それが敬遠されやすい原因ではないかと思うんですが、そういうところが昔のドイツゲーっぽい雰囲気があるんですが……

 大変分かりにくいゲームのため、プレイして見てほしいところではあります。

 っと、ルールに戻って得点の取り方と、ある意味キモと言える手番順を説明。
 カードには窓、資材アイコンが書かれています。資材アイコンが多ければ窓も多い感じです。
 で、完成した建物を完成場所に置くと得点が入って、窓分の点数が入ります。
 その後、開店の場所にそれを移すと、他のプレイヤーの建築中の同じ色の建物と、他のプレイヤーの開店していない同じ色の建物の枚数に対して得点を得ます。
 つまり、早い者勝ちです(笑)
 ただし、開店するのには制限があって、手番の最初にする必要があるのです。つまり、次のラウンドまでおあづけです。
 そこで、スタート順が大変重要になってきます。

 スタート順、それは資材の数の多い方からになります。
 つまりは、スタート順を取るか、完成で得点の多い建物を建てるか、そう言うジレンマです。窓の数を増やして、得点を稼ぐか、さっさと作って開店で得点を稼ぐか。
 まあ、得点配分を見てもらえれば分かるんですが、早く作った方が良いです…… 言い切っていいのかな(汗)

 と、戦略は実は色々あって楽しめる部分もあるのですが、何よりも軽くしようと思ったのか、ラウンドが大変短く、時間も短い。
 個人的には、じっくりとするゲームなのにルールをいじって短時間でまとめられるようにした雰囲気がぷんぷんします。その辺がちょっと残念。

 だけども、冒頭で書いたように慣れてくると、その辺がある程度カバーされるので、そこそこ楽しめるですよ。
 一回目のプレイで諦めている方は所持しているのであれば、是非2回目のプレイをってことで。 

エラズンド Elasund

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「エラズンド」 Elasund、Kosomos、K.Teuber作、2-4人、10歳以上、60分

 カタンの交渉を抜いたような感じ。

 インストの時に聞いた言葉ですが、プレイし終わった後、似たようなイメージを持ちました。とはいえ、それよりも「これ、カタンじゃん。ルール全然違うけど」 というのが素直な感想でした。さすがカタンの延長線上にあるゲームです(前作はカンダミール)

 概要についてですが、カタンを知っているとより理解しやすいと思います。
 さて、ボードの説明云々よりもざっくりと手番説明をした方が早そうなのでレッツ。
 手番にさいころを振ります。ボードの横に2-12の数字が振られているのでそこに船(目印)を移動させ、そこから横一直線にみて、建物を建てているプレイヤーに建物に書かれている資源が手に入ります。
 資源と言っていますが、カタンのように5種類ある訳ではなく、3種類の資源が混ざった山札から引くか、お金をもらうかです。
 その後に建物の建設になります。権利書タイルのある場所に立てることが出来ます。もちろんその時にお金を必要とします。
 建設後、権利書タイルの配置になります。権利書タイルは0-4の価値があり、配置する時にその数字分お金がかかります。エラズンドはお金のかかるゲームなんです(苦笑)
 最後に資源を使って行える追加手番を行い、次のプレイヤーに移ります。

 勝利条件はもちろん得点です。今回はわかりやすいように自分の持っているキューブコマを使い切ったら勝利です。キューブは建物に配置したりします。

 漸くですが、ここでボードの説明も兼ねて追記をば。
 建築では、建物の他に、城壁(立てることによってその時に資源をもらえたり、点数が入ります)、教会(お金が大変かかりますが点数が入ります)があります。
 また、建物については立て直しが行えます。つまり、小さい建物の上に大きな建物を何も気にせず建てることが出来るのです。ただし、同じ大きさの場合は資源を使う必要があります。
 さらに権利書タイルは他のプレイヤーのものを自分のに混ぜて使うことが出来ます。ただし、使う場合は相手より使う権利書タイルの合計が大きいこと、相手の数字分お金を払うことが条件となっています。

 先ほど立て直しの説明がありましたが、教会は上から立て直されたりしないので、気兼ねなく立てられます。だけどもコストが高い(苦笑)

 大体雰囲気は感じてもらえたでしょうか。写真の真ん中に建物が多いのが数字が6や8があるためなんですがね(汗)
 他に細かいルールが多少あります。上の説明で物足りないなと思ったところは大概カバーするようなルールがあると思ってください。とりあえずカタンよりは少し多くルールが存在する程度はありますので。

 で今回は、奈Ra県民さん、キトウさん、加減さん、うちの4人でプレイでした。
 持ち主の奈Ra県民さんを除く他のプレイヤーみんなが初プレイだったため、みんなプレイが不慣れ……かと言えば、それは最初だけでした。
 やっぱり基本はカタンですので、考え方は変わらず、おまけにカタンで偏りのあったダイス運については結構改善案が提示されてますし(上には書いてませんけど) さすがカタン経験者達だ(笑)
 ゲームの展開としては、本当に勝利条件の得点が厳しいもので、ボードがほとんど全て埋まるまで終わる気配がありませんでしたし、如何に初期にお金を手に入れて自分の建物を展開できるかという一点に焦点が集まっている気がして、うーんな感じも醸し出していたり。
 とはいえ、さすがカタン。その辺は追加アクションでかなり吸収されている感がありました。
 てぇーことなので、カタンのシステムが好きな人にはお勧めできるかな。ゲーマーよりならなおってことで。
 ただ、日本人が嫌う叩き合い(っていうか、つぶし合い)があるので、その辺が容認できるかどうかに掛かっている気がしますが……

 まあ、結構持っている人はいそうですんで、プレイしてからがいいのではないかと。
 余談ですが、パーツは多いので、その辺が好きな人には特にオススメしてよいかと。

宝島 Die Schatzinsel

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「宝島」 Die Schatzinsel、Spielspass、Peter Lewe作、2~4人、10歳以上、30分

 誰だよ、こんなゲーム買って、翻訳したのは…… というか、良く見つけたな、自分(殴)

 ルールを翻訳してから2ヶ月を経ってからの初プレイです(笑) 同社が出している「ガリレオ」と同じ作者なので、これが超マイナー恰好のゲームではないかと、プレイする前、いや翻訳前……買う前から分かっていたことですが……

 あ、ちなみにうちは嫌いじゃありませんよ、このゲーム。この時のプレイが手探りだったのがいけないのです(苦笑)

 さて、ルールの概要をざっくりと。
 世界広しといえど、「宝を探すゲーム」は大量にあるけども、このゲームのように「宝を隠すだけのゲーム」(後で見つけるとかもしません)はそう無いのではないかと思います(笑)
 基本構造はパズルです。ええ、パズルです。そして配置ゲーです。記憶ゲーです。
 おー、潮が引くようにみんなの興味が引いていくぞ(汗) それでも付いてきた方はこのゲームが好きになるに違いない。きっと(苦笑)
 さて、まず準備の説明をしないと。各プレイヤーにツイタテ、得点表示コマ、地図の欠片2枚、宝箱2つ、宝箱を守る者1つ(黒いコマ)を渡します。残った宝の地図の欠片は表を向けて(!?)、ボードの横(補充場)に置きます。同じように余った宝箱コマ、宝箱を守る者コマを補充場に置きます。
 手番には、補充場から地図、もしくは宝箱、宝箱を守る者のうち1つを自分のツイタテの中に入れる、宝箱を×印の場所に配置する、宝箱に宝箱を守る者を配置する、手元に何もないことを証明する のいずれかを行います。
 点数は地図の欠片の配置、宝箱の配置、宝箱を守る者の配置で入ります。地図はすでにある地図タイルに接すると縦列・横列のタイルの枚数、接さないように配置すると縦列・横列でタイルのない部分の点数が入ります。宝箱はそれまでに配置されている宝箱分、宝箱を守る者はそれまでに配置されている宝箱+宝箱を守る者分の点数が入ります。
 もちろん、宝箱を守る者は宝箱が無いと配置できませんし、1つの宝箱に1つです。

 こうやって、いつ終わるか分からない恐怖と戦いながらパズルしていきます。メモリー&パズルです。
 さらにごっついことに、同じものならいくつでも配置して良いということです。

 うーん、やっぱり偏りのある(ひどい?)ゲームかなぁと(汗)
 とりあえず、おいしい料理ばかり食べていても飽きるでしょうから、たまにはこういう関係のゲームでもどうでしょうか?(苦笑)
 とはいえ、うちは嫌いじゃなかったり。好きでも無いですけどね(大人の理論)

 この時は4人プレイ、ウィンさん、加減さん、K'nnonさん、うち……だったはず。記憶が微妙(苦笑)
 内容と言えば、もちろんのことながら、インスト時点でパズル要素バリバリできっついことが明白だったため、それなりに点数を取りまくる戦略で淡々と進んでいたんですが、複数配置がおかしいぐらい得点が入る(ように見える)ことが分かってからはみんな微妙に戦略が変更…… というときには既に中盤後半でした。配置するだけだからサクサク進むんですよ(苦笑)
 軽いかどうかは、その選択肢の少なさと、すぐ計算できるということで重すぎないようにカバーされているようです。
 あー、今思ったんですが、計算を覚えさせる子供用ゲームのような雰囲気があります。同作者の「ガリレオ」もそんな感じがする……
 ジャンルとしてありませんが、「きっちりゲームをプレイさせる」ための試験的なゲームじゃないかと。

 次回はちゃんと考えてプレイし直したい。やりたいこと、やってはいけないことが漸く見えたところなんだから(苦笑)

 ちなみに余談ですが、ジョン・シルバーとか、宝島とか絵本やら小説やらで聞いたことありませんかね? アレがテーマです。

闇の怪盗 Die Schattendieb

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「闇の怪盗」 Die Schattendieb、Amigo、J.Grunau作、3~7人、10歳以上、30分

 このゲームもそんなマイナー格好なゲームの一種。
 の割に比較的メジャーである……ハズなのだが、知名度は低い。だけどもゲームを始めて間もない人にも人気があったりする。
 いわゆる渋いところを付いてきたゲームではないかと。

 概要をざっくり言うと、自分の金庫に宝石をどんどん入れていくんですが、相手は金庫です(笑) 入れられるキャパ(個数限界)ってものがあります。食材の買いすぎで冷蔵庫を溢れさせてしまったことは一度ぐらいはあるはずです(うちだけか?)
 まだ宝石はほしいけど、金庫を閉められないジレンマを楽しむゲームですね(ほんとか?)

 基本構造はバッティングです。同数はキャンセルされ、捨て札になります。それだけではなく、バースト要素もあります。

 じゃま、具体的な説明をば。
 カード構成は大体ですが、4色の数字入り宝石カード(これを集めるのが目的)と数字入りの金庫カード、後怪盗カードがあります。そして各プレイヤーには開いた金庫カードが1枚ずつ配られます。
 開いた金庫カード以外を混ぜ、各プレイヤーに4枚カードを配ったら準備終了。
 後は同時出しでのバッティングです。
 基本的に被らなければOKなので(展開によっては被せなければ生き残れなかったりしますが)、結構気楽。
 バッティングすればそのカードは捨て札に、しなければ宝石カードを自分の金庫に詰めます。その時にさらに同じ色の宝石カードを金庫に入れられます(これがより気楽にします) で、補充して次のラウンドと言った感じなんですが、最大の特徴、金庫カードがあります。
 金庫カードには数字が振られており、自分の開いた金庫の上にその数字以下の枚数のカードがある時にしか閉められません。それ以上に大きいと溢れてしまうんです。どういう金庫だ? という素朴な疑問は無しな方向で(一応考えてみたものはあるけども)

 で、金庫を閉めたプレイヤーは得点が確定して、ラウンドから抜けます。
 そうやって、1人だけ閉めずに残ったプレイヤーが出た時点でゲームが終了します。そのプレイヤーには得点は入りません。金庫にカギがかかっていないので盗まれてしまいます(どういう……)

 んで、ここがすごいんですが、「最後、その時に同時にプレイしている全員が閉めた場合、全員閉められなかったことになって得点になりません(ゲームは終了します)」 というところ。
 例えば、3人閉めずに残っていて、同時に(閉められる数字の)金庫カードをプレイしていれば、全員得点にならずにゲームが終了するのです。チキンレースにも似た感覚がありますが、同じような「ダイアモンド」とはちょっと雰囲気が違います(基本バッティングですし)
 後、金庫と宝石もバッティングを起こすので、読み違いで大事な大事な金庫カードが流されることもしばしばあります……(もちろん、金庫カード同志でもバッティングします) そうやって、閉められないプレイヤーがずるずる出てくるのです。

 まあ、補充は山札からの引きにかかっているので、たまに陥るのが金庫カードが全く引けず、実際にある金庫カードの最大数を超えてカードを置く羽目になったプレイヤーが出たりだとか、手札に金庫カードしか無くなったりだとか所詮引きゲーじゃんとか色々「ゲームとして問題のありそうな」 部分もありますが、そこはそれ、パーティーゲームなんだから気にしない感じでいけるかと。
(可能性は低いですが、1人敗者が決まっても、金庫同志でバッティングの可能性もありますし……)

 今回は人数ギリギリの7人でプレイしましたが、こういうキャンセルのあるバッティングのゲームは多人数でやるのが最も楽しいですね。全員悲喜こもごもでした。
 ちなみに、写真は5枚で金庫を閉めちゃうと言ううちの超チキンプレイ(笑) 理由はこれまでプレイしてきて閉められなかったパターンを何度も経験しているから(苦笑) まあ、裏では次のラウンドの布石と牽制なのですが、ほとんど意味は無かったですね(苦笑) 自分の引きを信じちゃいけないんですよ。閉められる時に閉めておかないと(とかやっていると、偶然のバッティングで金庫が流されたり)

 ちなみに、ルールには無いんですが、金庫カードの限界数(15)を越えた時点でそのプレイヤーはラウンドからドロップさせたルールで行いました。そうしないと、他の残っているプレイヤーが比較有利になるのと、越えたプレイヤーのやることが単純作業となってしまうからです。

ヘックメック Heckmeck am Bratwurmeck

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「ヘックメック」 Heckmeck am Bratwurmeck、Zoch、R.Knizia作、2-7人、8歳以上、30分

 飛ぶ鳥を落とす勢いのツォッホのダイスゲーム。このサイズのツォッホでは最高の出来だと思うんですが。

 手番にはさいころを8つ振ります。いっぱい振れるのでそういうのが好きな人にはたまらないでしょう。
 で、さいころには1~5、そして虫が描かれています。
 1回振るに付き、1つの数字のさいころ全てを固定する必要があります。
 残った固定していないさいころをさらに振ることも出来るし、止めることも出来ます。ただし、固定する場合には以前に固定した数字は使えないと言う縛りが!(虫もしかり)
 止めるには条件があり、虫が出ている必要があります。
 虫は数字の5として、固定した数字を全て足します。そしてその数字の場にある石(ガラス?)のタイルを手に入れます。このタイルの数字の下には虫が描かれており、数字が高いほどいっぱいいます。こいつらを最も集めたプレイヤーが勝つのです。

 えーっとですね。とりあえず、熱いダイスの振り合いです。しかもミスると場に今まで確保したタイル1つを返さないと行けないと言う制限まで付けられているから、たまに「手番来るな~」 とか思うこともしばしば(笑)

 ちなみに、写真はうちがこのゲームの作者に勝ったところ(笑)
 どういうことかと言えば、さいころをひたすら振って、最後の1個虫を出さなければ行けないハードルを越えたことによって手に入れた奇跡です(笑) 後マークされまくりでしたけども(他人のタイルを取ることも出来るんです)

 特にこのゲームではコンポーネントに気合いが入ってます。
 何故に石(ガラス)のタイルかというと、さいころに当たってぐちゃぐちゃにならないように。
 さらにさいころは軽い木を使っているらしく、タイルに当たっても乗り越えちゃったりとやんちゃです(笑)

 煮詰まった時にごろごろさいころを振るだけのゲームって言うのも結構楽しいです。いや、普通にやっても十分楽しいですが(笑)
 と、言う訳で、軽いさいころゲームをお探しなら是非これを。

 結果ですか? 叩かれた分ははじき飛ばしたんですが、後半失速してさくらさんにまくられました(苦笑)

インターアーバン Interurban

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「インターアーバン」 Interurban、Winsome、M.Schacht、3-5人、10歳以上、60分

 ミハエル・シャハト作でWinsome Gamesという日本ではかなりマイナーなメーカーから出ているゲームの無料版。もちろん自分で作る必要がありますが。

 今まで2度プレイしていますが、「パズルゲー」という認識が抜けません。いや、だってタイルの配置制限がめちゃくちゃ厳しいんですもの。
 ただ、「アーク」のように、あ、それはダメ。とか言われることはあんまりありませんけども(苦笑)

 概要をば。
 スタートタイル(青色タイル)から自由に出せる線路(茶色)と駅(白色)のタイルを配置します。
 手番には他のプレイヤーも含めて3枚までタイルを配置できます。
 配置制限は駅と駅が隣接しない、無理な配置はしないなどがありますが、そう難しいものではありません。
 こうやって全ての線路が完成(それ以上のばせない) になったら得点計算を行います。
 スタートタイルの基礎点+茶色タイルの数字が得点となり、駅の合計数が最も多いプレイヤーから全部、その半分、そのさらに半分…… と得点を取って合計点数の高いプレイヤーが勝利します。

 いや、なんて言いますか、パズル要素が多すぎるような気もしたり、多人数ゲームでは無い気がしたりしていますが、今のところは何とも言えませんです。とりあえず、取り合いが難しく、パズル要素の歯止めもあり熱戦にはあまりならなかったり… 冷戦ゲーム?

 とりあえず、まだゲーム的な作者が期待している展開の見落としでもあるのかな~

チャイナタウン Chinatown

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「チャイナタウン」 Chinatown、Alea、K.Hartwig作、3-5人、12歳以上、90分

 交渉ゲームの王様……ではないのかと思うのですが、どうでしょう?(誰に聞いてるんだ?)
 ただ、そのほとんどが交渉で行われるため、このゲームが強い = 口が汚い とか思われているのが玉に瑕(汗)

 さて、結構有名なのですが如何せん流通量が大変少なく、うちも何で持っているか分からないような状態(笑) 再販されるという噂はあるんですけどね。「Ra」のように。

 さてり、流れに沿った概要でも。
 ボードは1~85ぐらいの升目があり、6つの区画に区切られています。
 それらの数字に対応したカードがあり、最初に各プレイヤーに5枚配ります。各プレイヤーその中から3枚選び自分の土地マーカーを置きます。これで所有権を主張します。
 んで、店タイルを各人5枚引きます。写真の数字が書かれている四角形のタイルですな。
 次にメイン。交渉を行います。使えるのはお金、店タイル(未建築)、土地の所有権です。交渉は完全に自由。割り込みまで自由(まあ、話に割り込むのは強引ではなく、話が切れたところとか普通にやりますが) 大体5分間ですか。
 でもって、その後に建築。店タイルを自分の所有している土地に建てます。もちろん建てなくても所有権はそのままです。
 最後に来るのが収入。建てた建物の個数、連結した建物の個数(もちろん、すごい勢いで高額となる)でお金が入ります。これを6ラウンドするんですね。

 要素は「交渉」を除いては引きのみです。引き運が悪かったらどうするんだって? それでも勝てる時はありますし。
 どういうことかといえば、引き運が悪い=自分の隣接した土地を引かない ってことだと思うんですが、それ以外ってもう、ほとんど他人と絡む土地なんですね。
 そして、相場観が結構つかみやすく、混乱しやすいのもポイント。
 後収入が何回あって、この土地を交換するとアイツにいくら儲けがいくらで、こっちがいくらで…… 5分では頭がおっつきません(笑)
 と言う訳で関西特有の値切りとどんぶり勘定で切り抜けていくという関西風味薄味ゲーム(笑)<ゲームの内容が薄い訳じゃないです(汗)

 この時はキトウさん、こんぶさん、ケイゴさん、亀さん、うちの5人。
 ケイゴさんが交渉を渋る余り、収入が少なかったり、ケイゴさんと亀さんがゆっくりと沈んでいったり、なかなか上手く交渉がかみ合わなかったり(ほしいのはいっぱいあるけども、うちから出すものがないとか)
 てーことで、収入に乏しい展開に。
 最後は唯一の10万のせのキトウさんが勝利。
 このゲーム、何回もプレイしていますが、トップがこんなに低いのは久しぶりです(苦笑) 

ヒマラヤ Himalaya

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「ヒマラヤ」 Himalaya、Tilsit、R.Bonnesse作、3-4人、12歳以上、90分

 高く連なるヒマラヤをさらに高くすることをテーマにしたゲーム……ではありません(嘘教えるな)

 インターネットで無料配布されていた「帝国の商人」のリメイク製品版です。うちは今回で両方プレイできたんですけども、「帝国の商人」の方がちょっと荒削り感はありました。ルールも細部が違うので両方持っているのもありかも。
 ちなみに今回はさらにバリアントを採用し、イベントタイルありでした。これもいいぞ。

 いつもの流れで概要です。
 ゲームの種類を先に言うと、「同時プロットお使いゲーム」 ですか。お使い……じゃない気もしますが、それはそれで。
 ボードにはヒマラヤ山脈の所々にある村や街が書かれています。プレイヤーはそこを行き来する使節となります。何をしているかというのは後述で。
 で、各プレイヤーはどこに行くのかを1分以内に同時に手元の四角形の移動タイルを並べることによって示します。四角形の移動タイルにはそれぞれの辺に、水辺、石畳、土、手がかかれており、それぞれボード上の道を表しています。手っていうのは、そこの村(街)でアクションを行うという意味です。ちなみに裏返すと「動かない」という意味です。
 それらをえっちらおっちら1分以内に自分の前に6枚並べます。
 1分の後、それらに沿ってスタートプレイヤーから移動、アクションを行います。
 アクションっていうのが、1.村(街)にある資源をもらう、2.依頼をこなす と2つあります。
 資源については、5種類あり、各ラウンドランダムでいくつかの村(街)にまとめて補充されます。補充時にはその今いる村の好きな資源(それぞれ希少価値が異なります)を取れる訳ではなく、最も希少価値の低いものから順に取っていきます。ルールブックによると「いきなり高価な資源を奪っては村の人に恐怖感を与えるから」だそうです。 おい、使節何やってんだ?
 2つ目の依頼については、各村(街)に置かれている依頼タイルに必要な資源を使うことによって依頼をこなしたことになります。このための資源です(笑)
 依頼をこなすと 1.使節を送り出す、2.スチューパ(仏教殿)をその村(街)に建ててもらう、3.依頼タイルを取るの3つのうち、2つを行うことが出来ます。この辺が勝利条件に絡んできます。
 こうやって、12ラウンド行い、勝者判定を行います。この勝者判定も大変憎い作りとなっています(笑)
 まず、最もスチューパを建ててもらっていないプレイヤーが脱落します。次に最も使節を送っていないプレイヤーが負けとなり、最後に残った2人でより依頼タイルの得点が高いプレイヤーが勝者となります。
 つまり、いくら多くの依頼タイルを集めていようとも、スチューパが無いおかげで負けてしまうのです。むぅ、悩ましすぎ。

 基本的に誰が今何点でとか、この村にこれだけあってとかカウンティングしまくるのがよいのですが、移動の制限時間は1分。しかも間違いは訂正できないと言う、途中で自分のコマがどこかに行ってしまうと言う結末が待っていたりします(笑)

 この時は、さくらさん、叶さん、こんぶさん、うちの4人でプレイ。
 ヒマラヤ未プレイの帝国の商人所持のうちは、ルールの確認時、帝国の商人との違いを確認しつつ、1分いう制限に持ち主の叶さん、さくらさんが驚きつつ(今までは制限無しでプレイしていたらしい) 確かめる分を含めて静かな序盤でした。
 と、中盤うちがいらないくらい依頼タイルを回収していたのをみんなにしっかりカウンティングされ、みんなが各地に使節を送りまくるという状況。ちなみにうちはスチューパと得点タイルを良く取っていたため使節遅れまくりです(汗)
 後半はうちはひたすら使節とスチューパを。他のプレイヤーも足りない分と暇があればうちが使節を置いている地域へ使節を送り込むという乱打戦? 状態。
 結果、あおりを食って(笑) スチューパで落とされたさくらさんがうちをめちゃマークしていたおかげでギリギリ使節での負けは無くなり、得点で圧勝しました。やはり無駄のない動きをし、時間をギリギリまで使って、相手がしそうなことの裏をかくことが必要では無いかと思いました(できるか!)  というか、無駄な動き(あると思っていった村の依頼タイルを先に他のプレイヤーに越されるなど) されると結構、いやかなり凹みます。そこんところを如何にしのぐか、それが楽しい部分であり、勝利へのキモです。

 いや~、面白かったな~

アウトドアサバイバル Outdoor survival

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「アウトドアサバイバル」 Outdoor survival、Avalon Hill、James F. (Jim) Dunnigan作、2-4人、12歳以上、60分

 プラッツでは大変珍しい Avalon Hillのゲームです。しかもかなり古い。1970年代…… ってうち、生まれてませんよ?
 この頃(今も?)のAvalon Hillはシュミレーションゲームをウォーゲーム(っぽいもの)をたくさん出していて、主にブックタイプゲームと呼ばれていました。
 その中の1つのシュミレーションゲームです。

 と、ここまで読めば「なーんだ、重くて時間がかかって、複雑なパラメータがたくさんあるゲームか」 と予想されることが多いんですが、全くそうではなくて、手番には最大でもさいころを2回振る、でもってその指示に従って自分のコマを動かすという簡単なもの。さらにかかる時間がインスト入れても1時間かからないぐらい。早い時は30分という。意外性に満ちたゲームです。

 さて、ここでいつものように概要説明なのですが、シュミレーションゲームでアウトドアサバイバルっていうタイトルを聞いてピンと来ると思いますが、大自然の中で生き残る・脱出するゲームです。
 そのシナリオは5つ。シナリオがあるのかぁ… とか引いてしまう人もいるかもしれませんが、勝利条件が複数あって、そのためにはスタート位置が変わるっていうぐらいのもの。そう、警戒するものでも無いみたいです。
 手番にはまず、さいころを振ります。そう、生き残るためにはまず運が必要なのです(笑)
 そしてさいころの出目に従い、シナリオ毎に決まった移動方法に従います。移動方法には大きく3種類あり、シナリオ「Lost」の場合(シナリオによって移動方法に若干の違いがあります)、ランダムに真っ直ぐ進む、ランダムに進むが一度思い立って曲がることが出来る、好きな方向に真っ直ぐ進むとあります。もち、ランダムさはさいころです(笑)
 こうやって移動するのですが、移動には移動ポイントの消費があります。各マップに置かれるコマに数字が書かれている分ですが…… 上の写真では見えませんね(苦笑) とりあえずその数字分進みます。もちろん、マップには山もあれば、川もあって、砂漠まであります。それらが同じだけの時間・手間で通過できる訳もなく、その升目によって移動ポイントの消費量が違います。いや、なんちゅうかテレビゲームのシュミレーションゲームのマップ移動を思い浮かべてほしいところ(苦笑) 三国志とか信長とか。山は3消費とかってことです。
 ここでさらに判定があります。そう、1手番は1日とカウントされるのですが、その間に食料・水を確保できたかどうかです。
 このシナリオ「Lost」では皆、水筒を持っていないため、ちょうど川や食料のあるところに止まらないと得ることができません。さらには「Lost」では皆大自然初心者を仮定されている(と思う)のですが、川が近くにあっても分かりません。ましてや急流で水を飲む方法なんて分からないのです(の割に動物を捕まえて食べていますけど(笑))
 食べられないとダメージが来ます。ある一定量を超えると身体にダメージが及び、移動力が減ります。
 そうやって移動できなくなって死んでしまう前にボードの外に出ることがこの「Lost」のゲームの目的となります。

 色々質問が飛んできそうなのであれですが、大自然の中で大けがをしたら助かると思いますか? 3日水が飲めないとどうなりますか? 山道を獣道を踏み外さずに進んでいけますか? できませんよね? そういうための上記のルールなんです(笑)

 ここまで読まれて「脱出無理じゃね?」 とか思われているかもしれませんけども、プラッツでプレイした15人中2人生還した実績があります。かく言ううちは2度とも干物になってしまいましたが(笑)

 今回はうちのふれ込みもあって3回も回るという大人気? な状態。ちなみに4人までなので上の実績は1回分自宅ゲーム会でプレイした結果を加えていますが。

 いやー、なんていいますか、プレイした人の感想として「生き残れるかぁ!」 とか「水場から離れられない」 だとか「同じところをぐるぐる回ってる~」 とか悲鳴がいっぱい聞こえましたが、「やったー、出れた~」 ってのも1回だけ聞こえましたし、いいんじゃないかと(いいのか?)
 っていうかね、沼は大変危険です。近寄っても行けません(苦笑) 引っ張られてもいけません(いや、あのね……ずぶずぶ)

 ちなみに今回はひたすら翻弄される人達、茂みと森を甘く見た人達、一応外に向かっているけど、そっちには川が無い人達、疲れている時に限って山を越える人とか、まあ色々いました。
 その辺は写真から色々かぎ取ってください(苦笑) 大体死ぬちょっと前に撮っていますからそんなことなんですよ(苦笑)

 これは違うシナリオもプレイしたいなぁと。時間を空けてね(苦笑)

ラム酒と名誉 Um Ru(h)m & Ehre

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「ラム酒と名誉」 Um Ru(h)m & Ehre、alea、S.Feld作、2-5人、9歳以上、60分

 プレイ前に持ち主に言われた言葉。「これがらRavensburgerのレーベルで出ていれば全く問題ないのにね、何故にAleaから発売されたんだろう」

 これに尽きる気がします。

 さて、早速概要をば。
 ゲーム全体ではミニゲームの集まりです。さいころ1つとチップ+ボードでどこまでミニゲームを作れるかというところに重点が置かれています。
 軽いミニゲームが好きな方は楽しいと思います。Aleaだぁ~ 思いっきり戦略だ~ とか思ってプレイすると悪い意味で裏切られますので、その辺はモチベーションにも関わって来るところなのでそういう期待は厳禁です(苦笑)

 手番には赤い海賊船長を移動させます。移動時には足跡として手番プレイヤーの海賊コマ(もちろん限りあり)を置いていきます。
 こうして止まったマスのミニゲームを行い、得点を稼ぐゲームです。
 ミニゲームは、指定のマスに行かせるものや、さいころで規定数字以上を出すものなど色々あります(その数7種類ぐらい) そして、ラウンドの最期にも使わなかった自分のコマでさいころゲームがあります。
 これを5ラウンド行って、総合得点を競います。

 正直、1ラウンドいくつかのミニゲームばかりを5ラウンドはだれる人が出てもおかしくありません。そう言う場合、得てして「Aleaブランド」にとりつかれている人です(うちもその1人)
 そう言う訳なので、チーパスがコンポーネントを良くして出したとか、ラベンスの子供ゲームだと思ってしまえば全く問題のないゲームになると思います。しかし、何故にAleaブランドなのだろうか……(とりつかれている人)

 ちなみに一緒にプレイしたメンツはいずれもとりつかれている人で(笑)、2ラウンド目で「どうだろう?」 という雰囲気が出ていましたが、後半はある程度頭を切り換えて、それなりにプレイできたと思います。
 頭から「Alea」と思いこんでしまってはどうにもなりませんです。ハイ。
 子供ゲームなんだと思いこまないと(苦笑)

キャッシュ Cash

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「キャッシュ」 Cash、Ravensburger、Wolfgang Kramer und Ju"rgen P. Grunau作、3-6人、10歳以上、20分

 パイルダーオン!!(前のゲームのネタ)

 さて、話戻ってこのゲーム。
 カタンで有名なウォルフガング・クラマーとP.K.グルナウ(よく知らない)の共作です。
 ルールを読む限りクラマー節が効いている気がするんですが気のせいでしょうか(汗)<自信なし

 これは古めのゲームに良くある「ルールは簡単、ジレンマたくさん」という系。
 テーマを見ると概要がよく分かるんですが、4人のカギ開け職人(まあ、真っ直ぐに言うと泥棒です(苦笑))カードを使って、4つのカギ(カードの色に対応)が書かれた場札(金庫)を開けてその金庫に書かれている賞金を稼ごうというゲームです。
 何故かは分かりませんが、連続で開けると銀行員からボーナスがもらえます。あ、この4人の泥棒の依頼者からのボーナスなのかもしれませんね(苦笑)

 手番には4色のカギ開け職人カードの中から1枚取る、もしくは金庫を1つ以上開けるのうち1つを行います。
 ぶっちゃけると、手札を貯めて一気に吐くゲームです。

 効いているのが場札が7枚しか公開されないこと。全てのカードが無くなったら次の7枚が公開されるのです。
 結構この制限が効いていて、ただひたすらカギカードを集めれば良いものでは無くなっています。
 さらにカードを貯め込みすぎると先にほしい金庫はどんどん開けて行かれるわ、ボーナスカード(限りがあります)は減るわであんまり良いことは無いようで(苦笑)

 適度に引きながら適度にはき出すというパターンがいいような、悪いような。

 普通にやると、誰がいつ開けるかという我慢のゲームになるのですが、ゲーマーがするとフルカウンティングのゲームとなります。とはいえ、1色ぐらいを覚える程度でいいと思いますけども。
 あのプレイヤーはこのカードを○枚しか持っていないはずだから、今この金庫を開けられるのは自分のみ。そら、ため込め。そんな感じなのです。

 ゲーム的にはおそらく後者の方が面白くなるんじゃないかと思いますが、そうなると少人数3~4人が適正人数になるのでしょうか? 数の暴力という話も出来なくはなさそうですが、ある意味カギカードを減らすと言うのも1つのバリアントとして面白いかもしれません。

 個人的には実は今までプレイした中でも不完全燃焼な部分が残っているので、もう少しプレイしたいところ。

ウィグアウト Wig Out!

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「ウィグアウト」 Wig Out!、Gamewright、Forrest-Pruzan Creative作、2-6人、5歳以上、5分

 ちょっと辞書を開いてウィグアウトを調べてみてください。吹き出すかもしれません(苦笑)

 ゲームは配られた手札からペアを作り出し場に出していくだけのゲームです。手札は山札から補充します。
 特徴的なことが1つあります。

 って、写真を見たらモロバレですか(苦笑) そう、リアルタイムにそれらを行うのです。ね? バカでしょ?(笑)

 もうなんて言うか、そこに理論など不要、勢いとノリとその時の引きによるのです。
 一応貯めて出したりできるんですが、それが追いつかないぐらいバタバタなのです(笑)

 ちなみに、全員で同じカードを持ち合ってしまって出せ無くって終了~ とかいう ワナワナわなわなとかいうオチもあったります(笑) それはそれで良いゲームと思えるので実は結構面白いのじゃないかと思ってしまいます(いや、面白いですよ)

 けどね、なんかだまされているような気がするんです。良い意味で(笑)

余計な料理人 Too Many Cooks

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「余計な料理人」 Too Many Cooks、R&R、R.Knizia作、2-5人、10歳以上、45分

 変形トリックテイクだとかよく言われているようですが、プレイした感じは異なりました。
 カウンティングを基本に非常に高度なっていうか、真剣にやると難しいカードゲームでした。
 とりあえず、テーマはスープをみんなで(強調)作るゲームです。そこが最高。

 さてり、概要。
 カードは大きく4種類。豆(グリーンピース)、タマネギ、キノコ、そして唐辛子のカードで、1~5の数字があります。また、唐辛子以外にはブイヨン(固形の出汁みたいなもの)と呼ばれる0のカードがあります。
 これ以外に各プレイヤーに配られるお題カード。お題カードには同様に豆(グリーンピース)、タマネギ、キノコ、唐辛子、そして×のカードがあります。
 ゲームは全部で5ラウンドあり、ラウンドの最初にカードを配った後、自分のお題カードを一斉に表向けます。お題カードには意味があり、豆(グリーンピース)、タマネギ、キノコはそのラウンド取ったカードのうち、対応するカードが得点となります。ただし、唐辛子カードは全てマイナス得点となります。
 唐辛子のお題カードは逆に唐辛子カードが得点となりますが、ブイヨンはマイナスとなります。
 最期に×のカードは取ったカード全てがマイナスとなりますが、最初に5点もらえます。

 この後、カードを場に順番にプレイしていくのですが、場の数字の合計が10を超えたら場のカード全てを引き取ります。また、豆(グリーンピース)、タマネギ、キノコはマストフォローですが、唐辛子カードがプレイされたとたん何でも構わなくなります。そう、スープが辛すぎてどうでもよくなるのです(笑)

 このゲームの良いところは手札と残ったお題カードがどんどん合わなくなっていくところでしょうか。
 最悪、豆カード1枚の時に豆カードを集めなければならなかったりしますし、5のカードが多い時に×しか残っていないと目が当てられません。

 手札の妙にて展開が大きく変わり、面白くもつまらなくもなる爆弾のようなカードゲームという印象を受けました。
 テーマも良いし、カードプレイも良いのですが、点数を集めようとしても、他のプレイヤーを攻撃しようとしてもどうにも難しく感じました。
 また、そう言う時にものを言うのがカウンティングなのですが、各カードが各プレイヤーにバラバラに行ってしまっているのでどうにも読みづらすぎる気もしましたし。

 まあ、正しい楽しみ方としてはパーティーゲームのように楽しむのが良いのでしょうけども、如何せんそこまで盛り上がることも出来ず。
 テーマが良いだけにどうしても残念さが抜けませんでした。

 面白くなくもないし、他の人で大好きな人もいるでしょう。うちも一概に嫌いとは言い難いゲーム。そう言う意味で再プレイ希望です。楽しいのはどこだ!?

ブラフ Bluff

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「ブラフ」 Bluff、FX Schmid、Richard Borg作、3-6人、10歳以上、30分

 ドイツボードゲームを代表するゲームの1つ。
 「ブラフ」という言葉を覚えるのもこのゲームからじゃないでしょうか。それくらい伝説視されていいと思えるようなゲームです。

 さて、ルールは至極簡単。
 全員で30個のダイスを等分に割り、写真のような湯飲みのような犀を使ってさいころを振ります。そして、誰にも見られないように犀を少しだけ開け、出目を確認します。出目には1~5+☆が描かれています。☆はオールマイティーとして全ての数字として扱われます。
 ここからが勝負です。
 自分の手番にすることはメインボードに書かれている数字(ボードを回るように1から順に上がって描かれている) に赤いさいころを置く。ただし、前のプレイヤーよりも高い数字の場所に置かなければなりません。
 赤いさいころには各プレイヤーの振っているさいころと同様に1~5、☆が描かれています。それらのいずれかの面を上に向けてさらに数字を上げます。この数字、もう気づかれていると思いますが、全体でその目のさいころがいくつ出ているのかを赤いさいころとボード上の数字で表します。つまり、1の目を上向けて8の場所に置けば、全体で1の目が8個出ていることを示します。

 先ほども書きましたが、前のプレイヤーよりも数字を上げなければいけないのでいつかは限界が来ます。
 そんな時に出来るのが2つ。
 1つは「ブラフ」(それは本当ではない) を宣言できます。宣言すると全てのプレイヤーは犀を開け、出目を確認します。宣言数に満たない場合、すぐ手前のプレイヤーがさいころを満たない分失います。 宣言数を超える場合、「ブラフ」を宣言したプレイヤーがさいころを失います。しかして、ちょうどならば? ちょうどならばすぐ手前のプレイヤーを除く他のプレイヤー全てが1つさいころを失います。
 さて、そのもう一つは少しややこしいのですが、さいころをいくつか場に出して、残りのさいころを振り直すことが出来るのです。ただし、この時でもボード上のさいころを上げる必要があります。どうやるかって言いますと、5が場に10個出ているという宣言で、自分の犀を開けて、5の出ているさいころを場に置きます。これらは後で出目としてカウントされます。そして、残りの5ではないさいころを振り直すのです。ほら、場に出ている5の数が増えた……かもしれないですよね(苦笑)
 こうして誰か1人になるまで続けます。

 ブラフという言葉通り、読み合いのゲームです。
 最初から最後まで読み合いです。

 しかし、これがゲーマーとなると大きく展開が異なることもそれだけ愛されるゲームではないかと思うのです。
 どういうのか?

 全く違うことをしたり、全30個のさいころの割に5が20個も出たりするのです。これは間違いのない事実なのです(断言) まさにボードゲームへの入り口のような気がします(うちだけかな?(汗))

シュティッヒルン Sticheln

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「シュティッヒルン」 Sticheln、Amigo、K.Palesch作、3-8人、8歳以上、30分

 個人的に好きなトリックアンドテイキングゲーム。
 ただ、全員が同じ方向に思考していないとゲームにならないので、その辺は個人的に研究してみたいところでもあったりします。

 さて、概要。
 メイフォローのトリックアンドテイキングゲームです。ただし、フォローできない場合はそれらのカード全てがトランプ(切り札)となります。予想しているかもしれませんけども、減点が基本のゲームです。とはいえ、ゲーム終了時はプラスで終わるのでそれはそれでOK。
 さて、トリックアンドテイキングゲームに入る前に配られた手札から1枚伏せて出して、全員同時公開します。このカードがこのラウンド、「取ってはいけないマイナスのカード(色)」となり、さらにそれは数字がマイナス得点となります。ちなみにこの出したカード自体もマイナスに含まれるのでなんとも(苦笑)

 さて、このゲームは「他のプレイヤーに出来るだけトリックを取らせるゲームです」 と理解しない限りゲームにならない可能性を秘めています。いや、実際起こりえています。
 どういうことかと言えば、「相手に数字の大きいマイナス点を与えたい」 というのがあるんですが、マイナス得点のカード以外は全てカード1枚につき1点となるため、集めに行くことでマイナスを消せたりするんです。
 そういうことになってくると微妙。
 せっかくの攻撃が空振りしまくりになります。しかもどうでも良いような感じで。
 ここがウィークポイント。どうしても力を込めて攻撃している手がそこで抜けてしまう感じがどうもいけていません。そうじゃなくて、決まると結構楽しいんですけども。その辺が何とかならないものかと思わせられる原因。

 特にこのゲームは好きであり(手札が出しにくい上、逃げにくいジレンマがある)、こういうMっ気のあるゲームは好きなのですが「うーん……」という点が残っているのが悩みどころなのです。
 ってーことなので、どうにかならないかとトリックアンドテイキングゲームから始まって研究中。どうすれば面白くなるんだろうか(そのとっかかりがつかめているから余計悔しい)

 ちなみに箱絵にあるような針を刺す感じがプレイ感に溢れています。たまに剣になったりするのが面白いのですが。いや、もしかして、楽しみ方の根本(マイナスのゲーム)を間違えているのかも……(今思い返した。これプラスのゲーム?)
 3人プレイは結構すごいことになるようなので、それもしたいところ。

マングローブの森 Flucht aus Mangrovia

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「マングローブの森」 Flucht aus Mangrovia、Mattel、Roland Siegers作、2-6人、8歳以上、30分

 基本的に「買って失敗したなぁ」と思うゲームは多いのですが(多いのか) それでもそのゲームの楽しめる部分を探すという楽しみが残っていることが多いのでそれはそれで楽しいものがあります(その楽しみ方、きっと違う)
 で、このゲームに限っては「あー、やっぱりそれをどうにかしないとゲームにならないよね」とか思う。
 まあ、バリアントとして自分でルールを作ったらそれでいいと思うんだけども、このゲームに関してはそれで終わったしまいました。うーん、これは頂けない……

 さて、全面否定から始めましたが、とりあえず概要を。
 と、ルールも非常に理解しにくいところがうちにとっても難点だったりします。いや、ゲーム会後半で疲れていたからかもしれませんが、それでも……
 ボードにはスゴロクのマスに動物の絵が描かれている感じ。動物は色で分けられてもいます。
 で、カードがあり、それにはボードに書かれた動物が2~3種類、そして中央に色丸(動物の色に対応していますが、動物の形ではありません) これだけですが、もう分かりましたか? カードを使って自分のコマを進めるゲームなんです。
 ちなみに進めるコマは2個。1手番に1プレイしか出来ないので、ちゃんとゲームとして成り立っています。

 最後がいけないところ。
 最後のマスが赤いマスなのですが、ここでゴールしないとダメという制限があります。つまり、赤いカードがいるのです。(何もカードの使い方を説明していませんが、雰囲気で分かるでしょう)
 というよりも、ルールに「赤いカードが無いとあがれないから絶対手放すな」って書いてます。

 うち「えーと、つまり赤が引けなければ負けなんですね? 勝てないんですね」
 ゲーム制作者「はい、そうです。だから手放すなと書いたでしょう?」
 うち「いや、あの。他のプレイヤーが4枚とかがめていたらどうするんですか?」
 ゲーム制作者「だから、赤いカードが重要なのです」

 

 ……頭イタイ。

 さて、カードのプレイの説明です。
 カードをプレイするとまず、動物の絵が描かれたマスに動物除けマーカー(つまり動物の色の丸いタイル)を配置します。そして、その後にカード中央に書かれた丸いタイルの場所まで進みます。進みますが、その間にタイルでふさがっていないタイルが会ってはいけません。そこが辛いところなんですが、実はタイルは全マス分あります。意味無くない?

 アイデアは大変良いものを感じますし、コマの進め方も問題ないと思います。
 問題はゴールの仕方とタイルの数(もっと言えば、タイルを取れる条件)がどうしようも無い部類の印象しか受けませんでした。うちはこのゲームダメです。レースですが、ダメです。

 さんざん書いていますが、古いゲームなのでしかたないといえばそれまで(苦笑)

ゴイルドブロイ Goldbra"u

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「ゴイルドブロイ」 Goldbra"u、Zoch、Franz-Benno Delonge作、3-4人、10歳以上、60分

 おまけでコースターが付いています。しかも8枚。4人用なので4人でプレイして、4人で飲んでってところでしょうか。本当にそうなのかなぁ……

 ゲーム自体はカード主体のゲーム……と思いきやバッティングゲーム……なのかな? 多分バッティングがメインです。
 手番の最初にアクションカード3枚のうち1枚を伏せて出します。これがこのターンの自分のアクションになります。もちろん他のプレイヤーと被ったら追加アクションが行えないと言うおまけが付きます。相手を読むのが必要です。
 そのアクションの内容ですが、写真にあるように木の棒でビアガーデンを囲み、広げたり、店長を交代させたり、そのビアガーデンに対して搬入しているビールメーカーを変えさせたり、カードを買ったりというのがゲームの流れになります。

 ちょっと見えにくいですが、このゲームはビアガーデンとビール工場の提携のゲームなのです。いや、その先のそれらビアガーデンとビール工場に融資しているプレイヤー間のゲームなのです(わ、分かりにくい……)
 つまり、ビール工場からの出荷が増えればお金が入ります。出荷を増やすにはビアガーデンを広くし、提携しているビアガーデンを増やせば良いのです。この辺は現実での実際がよく分からないのですが、現実問題、そういうことになっているのでしょう。ドイツのビール事情は。多分。

 投資について(ボード上のキューブの配置について)は店長を置く時についでにカードをプレイすれば置けたり、カードを買った時に即時使用して、その対応したビアガーデン、もしくは工場に置いたりできます。ぶっちゃけそれがそのままお金(勝利条件)に繋がるのでその辺を如何に増やすが焦点になってきます。

 少し分かりにくいですが、得点計算はビアガーデン(ボード上の木の棒で区切られたマス)の大きさによって1マス何点と言った感じで得点が入って、その半額が工場に流れるといった図式。
 そしてキューブ分分け前をもらえるという話。もちろん、カードはお金を出して買うので、その辺のマネジメントが必要ではありますが。

 このゲームについて実はあまりよい噂を聞いたことはありませんでした。どちらかというと悪い噂の方が多かったかな。
 プレイした感じはそうでもありませんでしたというのが本音です。ただ、あまりに自由がきかなさすぎるのでその辺はなんとかしてほしいかなぁとかも思いましたけども。

 この時の展開……あまり覚えていませんが、うちが取った方法はシンプルです。自分のキューブを出来るだけ1つの工場とビアガーデンそれぞれに固めて(特に工場に)店長交代・ビール提携を自分の有利な工場に振りまくったというところでしょうか。あと、トップ叩きのためにトップに得点の入らない工場と提携させたりとか。
 いや、まんまです。うーん、そのストレートがいけなかったのか。リアルにビール業界を現しすぎたというのが(苦笑)

フレイトトレイン Freight Train

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「フレイトトレイン」 Freight Train、Mayfair、A.R.Moon作、2-5人、10歳以上、60分

 最近プレイした中で3本の指に入るぐらい面白かったゲームです。
 しかもまだ手に入れることが可能というところがさらに良いところ。いや、もちろん国内で手に入るのですよ。

 概要に入る前にポイントを。このゲームは締め合いの連続です。そこがミソなのです。

 で、その実態はカードゲームなのです。しかし、このカードゲーム、ボードゲーム2つ分ぐらいのスペースが必要になるのです。場を全て見渡すために席に座っていられないぐらい広いですから(苦笑)
 ゲームの内容(テーマ)は列車ゲーム。そして、上に書いている通りAlan R.Moonさんの作品です。ピンと来た方もいるかもしれませんが、最近アメリカのFunagainというゲーム販売会社が出したAlan R.Moon作のフロースレイトの原型っぽいです。ただ、カードの内容はかなり多様です。

 まず、先頭になる機関車1つと、列車を止めておける列車止めのカード2つを各プレイヤーに配り、さらに共通の場として列車止めカードが5枚をテーブル中央に配置します。で、残りが全て貨物車なのですが、そのしかも種類がその数11種類もあります。各10枚以上ありますから相当な枚数です。 この貨物車を全て混ぜて山札とします。
 山札から場の列車止めカードの横にそれぞれ5枚ずつ並べます。この「並べる」がポイントです。
 そのあと各プレイヤーに初期の列車を配り、それらを自分の列車止めカードの後ろに並べます。
 こうして準備が整いました。

 ここまで色々書いていますが、手番にやることは準備とは反対にすごい単純です。悩ましいですが(苦笑)

1.場札の列車カードを3枚取り、自分の列車につなげる、もしくは自分の列車止めに付ける。
 この「付ける」っていうのがミソで、列車止めカードの後ろから1枚ずつ順番にしか取ることが出来ず、さらにつなげる時も前から順番につなげるしかありません。
 さらに、自分の列車1つに対して1つの種類の貨物しかつなげることができません。
 まあ、マルチという列車もあるのですが、想像にお任せします。分かると思いますが。11両が最高なんです(ヒント)

2.自分の列車止めから自分の列車に4枚まで貨物車を付ける。

 この2つだけなのです。パスは出来ないのです。
 あと手番の最初に場札の補充を選択すれば空の1列のみに補充できます。
 これを3ラウンド行います。

 ラウンドは規定のカードが出てくれば終了するのですが、その後は得点計算があります。
 想像すればすぐに分かりそうですが、列車を種類毎に見て、トップ、2位に得点が入るようになります。

 ラウンド間で引き継げるのは自分の列車止めカードの列車のみです。毎ラウンド機関車の後ろは作り直しなのです。

 ここで気づく方はゲーマーです。っていうか、写真のみで想像しろと言う話もアレですけども。
 そう、列車の種類の締め合いがゲームなのです。

 この貨物車はあの人と被るから、これにしよう。けど、これはあの人と被るなぁ。しかもあの人4枚もすでに置いているし。
 とか、
 自分の場に置く場所無いけど、場札のあのカードを取らないとトップを取られる!
 とかというのが頻発します。っていうか、最初から最後まで起こり続けます。ほんと良くできています。

 ちょっと締め合いばかりになるのですが、それはプレイの本質。そこを触れない手はないのでしょうか。是非プレイを。長いけど(苦笑)
 余談ですが、このゲーム。元はAlan R.Moonさんの会社 White Windから出たものをMayfairがリメイクしたものです。箱が小さくなったと思うんだけども堂なんでしょうか。

 この時のプレイははさくらさん、じゅんやんさん、よっしーさん、叶さん、うちという比較的締めるのが好きなメンツが半数を占めるという状況(笑) それだけで「きっついわ」と言われていました(苦笑)
 で、案の定そんな感じ。

叶さん「これはたなやんの仕事やで」 うち「いや、これ取ると1つの列車確実にトップ取れないんですけども……けど、と、取ります……」
うち「トップ止めないとなぁ、よし、1枚も持ってないけどContainerを作るかぁ(場から調達)」 さくらさん「何で私だけこんなにマークされるの?」 他一同「や、トップだしトップ叩きは基本じゃん」 (笑)

 と言う訳で2ラウンド目でダントツトップを取ってしまっていたさくらさんが全員から叩かれて(の割には得点を取っていましたが) うちが追いついて同点。さらに叶さんがそれをまくってトップで終了しました。いやー、長かったけど面白かった。いや、純粋に締め合いが楽しかった。またしたい一品です。

ウントチュース ...Und Tschuss

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「ウントチュース」 ...Und Tschuss、Goldsieber、M.Wallace作、4-6人、10歳以上、60分

 ゴールドジーバーのお手軽カードゲーム。
 うちが特に好きなゴールドジーバーのカードゲームシリーズ(なのかな?)の1つです。いや、あのアミゴ(6ニムト)の箱のちょっと大きいやつに入ったカードゲームのことというだけなのですが。
 その中でも最も面白いゲームだと思っているのですが……どうでしょう?(誰に聞いてる?)

 概要なのですが、一番特徴的なのが得点カードとなる「場札」と「手札」は同じ山札から引いているというところでしょうか。
 まず、各プレイヤーに人数に応じたカードを配ります。カードは1~15、あと-5、-10があります。
 で、余った山札から題札を人数マイナス1枚めくります。
 後は、全員でカード1枚を一斉に出します。
 最も少ない数字を出しているプレイヤーは題札で最も小さなカードを得ます。そして、受け取ったプレイヤーはラウンドから抜けます。そして、さらに抜けたプレイヤーを除く全員で一斉出しを行い、1回目に出したカードを加えた数字を宣言します。最も小さいプレイヤーは場札を得ます。
 こうやって行きます。最後ですか? 最後はより高い方がカードを得ます。

 そう! 2番手が最も損をするのです。大きいカードをはき出した上、収入が無いのです!

 ここがほんと楽しいところ。いつ引くか。頑張りきってしまうか。 まあ、その辺は場札と相談なのですが。

 カードの補充ですが、規定枚数まで必ず補充できるのでその辺は気にしなくていいです。

 何はともあれ、場札が全てです。
 例えば、1、5、11、13なんかだったら、結構適当に流せそうなものですが、-10、1、7、15なんて日にはみんな全力ですし、3,5,6,7なんて場合は如何に小さい数字を出すかに焦点が置かれます。
 その場その場で有利不利が圧倒的に変わるところが個人的に最も評価の高いところです。

 得点がある程度離されてもなんとかなるというのもプラス要因でしょう。唯一、既に絶版であり、本気で手に入りにくいところでしょうか。大分頑張らないと手に入らないの。

操り人形 拡張入り Ohne Furcht und Adel

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「操り人形 拡張入り」 Ohne Furcht und Adel、Hans im Gluck、B.Faidutti作、2-7人、10歳以上、60分

 操り人形って結構プレイされている方、多いんじゃないでしょうか? かく言ううちは初期かなりプレイしたような気がしますが、それ以来ほとんどプレイしていません。多分「暗殺者」と「王様」、「魔術師」辺りの能力差から来ていると思いますが……

 拡張入りってことで、拡張より「魔女」、「策略家」を入れてのプレイ、つまり「暗殺者」、「王様」を除いてのプレイとなりました。おかげで印象変わりました(笑)

 ゲームの基本ルールから。
 ゲームの目的は手札として配られる建築物を8つ建てること。もちろん建てるだけではなくて、建てたコストがそのまま得点となってその得点が高いプレイヤーが勝ちます。
 建物カードには5色あって、その辺のボーナスが最後に付いたりするので、ただ手札を使うといった単調な展開はありません。まずこれ建ててといった流れがあります。

 さて、建物カード以外に役割カードというものがあります。このカードがこのゲームを特徴づけています。
 役割カードは8枚(拡張では9枚)使用します。数字は1~9まで振られています。
 スタートプレイヤーはその9枚から1枚(人数によって変動します) 抜いて、残りを手札とします。さらにその中から1枚選び、自分の前に裏向けて置いて、左隣のプレイヤーに残った役割カード全てを渡します。
 こうやって、全てのプレイヤーが役割カードを1枚ずつ持ったら、ラウンドの開始です。
 スタートプレイヤーは1番のカードから順に役割(今回だったら魔女)からコールしていき、そのカードを自分の前に置いているプレイヤーがターンを行います。
 ターンにはまず補充フェイズ。お金2金、もしくは建築物カードを2枚引いて1枚捨てる というのを行います。
 その後、役割カードの特殊能力、建物の建築(コストはお金)、建物からの収入 を好きな順番で行います。この特殊能力が強かったり、弱かったり、戦略的だったりするのです。
 例えば、スタートプレイヤーを変更する、特定の役割カードを持っているプレイヤーの手番を奪う、同じようにお金を奪う、建築カードをたくさん引く、建築物を壊すなど、様々な能力があります。これがこのゲームの根幹です。

 そうして、建築物を建てて行くのです。
 折角貯めたお金を盗まれないためにはどの役割カードを選ぶべきか、この選択権の無い下家を改善するには、手札がほしいなど各人の思慮が交わった疑心的なジレンマに襲われ続けるのが素晴らしいところ。気を抜けるところがありません。
 気を抜くと、誤爆(つまり、狙った相手とは別の相手を攻撃してしまう)などの被害者になりかねない上、報酬や手番が無くなってしまうこともあるからです。

 あっという間に8つ建てられたりするので、特にその辺の「見切り」は重要です。その見切りが当たった時は結構嬉しいものですし。

 この時は「ひたすら伝導師」ばかりを序盤に取ったワカノさんが「また当然取ってますよね~」 というおかしい展開に(笑) こういうブラフ? なのかな、読みをより複雑にさせる用途がある分より読みにくい展開に(笑)
 そんな中、じりじりと建てていく他のプレイヤーにぬきんでていたのがEnoさんとK'nnonさん。つぶし合いというよりも、より先に! という展開がメインになっていたので、そのまま終了。僅差でEnoさんがトップでした。

 うち的には「暗殺者」と「魔術師」の能力があまりにも強力だなぁと思わされていた部分があったので、今回の拡張入りの新カードのおかげで結構印象が変わりました。ただ、人数が多いとつぶしに言ったプレイヤーのマイナスが多いなぁと思ったのも事実。むふー。

海賊の親方 Seeraeuber

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「海賊の親方」 Seeraeuber、Queen Games、Stefan Dora作、3~5人、30分

 すいません、タイトルは自分で翻訳した時に付けた名前です。まあ、自分で翻訳している人なんて、誰も日本語訳を作っていなかったら勝手なもんなんですよ(苦笑)

 ゲームは「金庫破り」のリメイク。というか、「金庫破り」をプレイしたことありません。見たことはありますが。
 まあ、見た感じ「金庫破り」の間口を広げた感じでしたね。あっちはガチでクラシックなゲーマー向けっぽいのですが。

 ルールは結構簡単。
 各プレイヤー2~5+?の海賊チップを持ち、場には襲撃するべき船があります。
 手番には他のプレイヤーの海賊チップに自分のチップを上乗せして、全部かっさらってくるか、船を襲撃するかです。
 船のカードを見れば全てが分かるんですが、船は何枚のチップで落とせるか、その報酬はお金でいくらか。お宝チップは何がもらえるか、?への支払いはいくらになるかということが描かれています。

 襲撃して、その報酬を一番上にチップが乗っているプレイヤーが取り、下にいる海賊チップのプレイヤーに対して、その数字分の報酬を払う。そういう感じです。お宝チップは海賊チップを上に載せたプレイヤーから順に好きなものを取っていけます。

 うちの中では乗車券と同じく、「わかりやすすぎて分かりにくいゲーム」の1つです。
 こういうゲームは何をすれば良いか、見えにくいです。うちにとってですが。
 いや、だって一緒にゲームをした人達でうち以外何か見えている上、ちゃんと得点稼いでるんですもん。どうすればいいのやら(うーん) この辺は多分うちが大分ひねくれていて変な戦略を立てたがるのが原因っぽいんですが(苦笑)

 他のサイトのレビュー(確かてらしまさんのとこ)を読んでいて 「競り」 と書かれていたのを読んで、なるほどと思ったり。
 そういう視点で見ると見え方がかなり変わりますね。もう一回ぐらいしたいなぁ。今度は「競り」を念頭に置いて。

 レビュー書いている本人がゲームを見えていないので展開についてはよく分かりません、というのが本音。誰勝ったっけなぁ(そっちか)

エレクションUSA Election USA

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「エレクションUSA」 Election USA、Mongoose Publishing、Martin Wallace作、3~5人、30分

 この日、妙なゲームその1に数えていいようなゲームでした。
 アメリカの選挙ゲームなのですが、その無茶苦茶な「公約」が豪快アメリカンの雰囲気を醸し出していました。ゲーム的にはマーチン・ウォレスが作ったとは思えないほどぐらぐらしていましたが、きっついなぁというところはさすがウォレスだって思わされましたが。いや、マジで収支のバランスがテーマにそぐわないのかと思わされるほどシビアですよ(汗)

 ではルール説明(うろ覚え)
 ボードにはアメリカをいくつかの地域に分けた絵が書かれています。そして、各地域に書かれた数字。6・3・1等。
 えーと、カードを使った陣取りです。もちろん、カードを手に入れるために競りをし、議員を送り込むんですが(この辺は大変ウォレスらしい)、カードに描かれた内容(フレイバーテキスト?) がアメリカ的です。注目のカードはプレイしてみてから(っていうか、忘れました。ごめんなさい)

 基本的な流れはストックから議員を集めて、手元の議員を場に出すといった流れ。それらをするために「権力」や「お金」で競りをします。
 カードの中には「お金」が増えるカードがあるのですが、「権力」を増やすには山札からめくって各カードに描かれている○で囲まれた数字分回復させるしかありません。しかも0-3というランダム要素だったり。

 そんなことよりも辛いのが、選挙を妨害する「ブラックメール」やら「スキャンダル」。
 このカードがめくられたどんな場合(前述の権力の回復等)でも、脱落型の競りが行われます。
 つまり、脱落したプレイヤーがマイナスが書かれている(たまにプラス)特殊カードを引かされます。この特殊カード、議員を排除させられたり、たまに増やせたりするのですが、1人で4枚貯めてしまうと、ゲーム終了します。つまり、これが終了条件です。一応議員を全て配置したらという狩猟条件もありますが、こっちの方が起こる確率が高いような気がします。3人でプレイしたからかもしれませんが。
 さらに4枚貯めたプレイヤーは最後に-40点くらいます。やり過ぎです(苦笑)

 とまあ、こうやって「ブラックメール」と「スキャンダル」におびえながらプレイする訳です。
 マーチン・ウォレスらしい陣取り(選挙)が行われる中、グーで殴られるような特殊カードが現れたりする辺りが許せるかどうかで、このゲームの好き嫌いが分かれそうです。

 この時は足りないお金と権力を自転車操業ならぬ、ツメに灯をともす思いでみんながやりくりする中、思った以上に権力を回復出来なかったうちとbone5さんが崩れていき、最後にうちが4枚貯めて終了しました。

 トップはbone5さんだったことを考えると、チキンレースなのかもとか思ったり。それはそれで面白い要素だなぁ。

盗賊の親方 Meisterdiebe

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「盗賊の親方」 Meisterdiebe、Zoch、Frank Czarnetzki作、2~8人、60分

 プレイした人曰く、「記憶できませんです」 ってーことだったんですが、うちはある程度頑張りましたよ。結果に繁栄されなかっただけですよ(それはダメでは)

 コンポーネントがもの凄いゲームです。引き出しが4方に3段ずつ。しかも上下どちらにでもしまえるようなからくり箪笥みたいな構造してます。からくり箪笥っていうものがあるのかは別の話ですが(苦笑)
 そこに「盗んだ宝石」を入れて、他のプレイヤーが隠して入れた「盗んだらしい宝石」を奪い取って、得点を稼ぐゲームです。なんかマネーロンダリングみたいな話でしたが。<ちょっと記憶が怪しいので適当に聞き流してほしいところ。

 あ、言うの忘れていましたが、この箪笥。段で別々に回ります。記憶出来ないことに拍車がかかります。

 各ラウンドにはカードを1枚出す。このカード、全員同じセットを配られるんですが、全てのカードを使い切るまで補充できません。補充は全てのカードを一気に手札に戻すんですが。そう言う意味で他のプレイヤーの残ったカードを考えながらのプレイも必要です。んが、そんなことを覚えるよりも箪笥を覚えてください(苦笑)

 基本的な流れとして、各プレイヤーはいくつかのカードの特殊能力で最初に配られた「盗んだ宝石」を箪笥に入れて、他のカードの特殊能力で箪笥に入った「盗まれたらしい宝石」を奪い取って、得点としていきます。
 まあ、各プレイヤーが「宝石を入れる役」と「宝石を取る役」を決めるのがカードの特殊能力次第だということです。ちなみに手元に残った宝石はマイナス点なのでさっさと入れてしまわないと後でえらいことになったり。

 出す時なんですが、この箪笥。最初に言った通り、両面に入るからくり箪笥です。つまり、引き出し開けたら「バラバラ」っていう音と共に宝石が落ちてくることがあります。そんな場合はその宝石を1箇所に集めて、その宝石を取れる特殊能力を持つカードを出しているプレイヤーが全て取っていってしまいます。それよりもその落とした(記憶していない)ことのショックが大きかったりするのです。他の引き出しの記憶がさらに混乱を増しますから(笑)

 ちなみにこの引き出し、さらにすごいことに「奥の隠しスペース」がある引き出しと、無い引き出しがあります。この辺のこだわりが職人じみてて一番感動しました。もちろん、引き出しの中にカラカラ音がしないようにクッション材が入っていたり、このゲーム自体を入れる箱にもこだわりを見せている部分も素晴らしいのですけどね。

 とりあえず、箪笥の上下の状態、引き出しの場所などを覚えねばなりません。格段1箇所覚えれば自ずと見えてくることがあるのである程度までいけるんですが、「アレ?」 と覚え違いが判明した時の笑い出してしまう絶望感がそれはそれで楽しかったです。「えーと、だからこれであれで…… この段は捨てるか」 的な(苦笑)

 まず、匠の塊のようなコンポーネントに感動してください。そして、ゲームを楽しんでください。それが匠へのお返しですから。

ムーンスター Moonstar

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「ムーンスター」 Moonstar、Avalon Hill、Alex Randolph & Alan R.Moon作、2人以上、60分

 今年のゲームマーケットで見て最も買うかどうか悩んだゲームです。最後に買わないことにした(パッケージの怪しさと「アクションゲーム」という記述に負けた)んですが、かっとけば良かったかも~

 さて、このゲーム、アクションゲームではなく、パズルゲーム。
 さらにこの日はこのゲームをリクエストした訳では無いので、ほぼ運命的な出会い(笑) 所有者曰くも「つぶれそうなおもちゃ屋でたたき売りされてた」とのこと。どういうこった。

 ゲーム内容はハイパーロボット(ロボテル)と同じように、ボードにある一定のパズル要素があり、全員で考えていち早く宣言するタイプ。ただ、タイムリミットが1分なので結構大変。気が抜けません。

 ボードには正座が円形に書かれており、所々に置かれている得点チップ(数字のチップ)と月チップがあります。これらは手番プレイヤーが好きなように置きます。
 でもって、手番プレイヤーがサイコロを振ります。普通の6面体ダイス7つ。
 後はゲーマーなら予想が付いてしまうのですが、サイコロの数字分月チップを動かして、得点チップのところで止めるのを「脳内」で行って、その最多得点を言い合うというもの。もちろん、最も大きい数字を言ったプレイヤーが「月チップの移動権」と「得点獲得権」を得れます。
 つまりは最大値を求めよということです。

 これが結構大変でした。好きですが(笑)
 人が1度に覚えられる限界が7つという話があったり、ボードが円形だったり、左右どちらか一方に動けてしまったり、6の目なんか半周回ってしまったり、回答タイムが1分でやり直しがきかなかったり、妙にシビアな面がありました。

 えっと、成績ですか? ぼろ負けですよ、やだなぁ(笑) K'nnonさんの圧勝でしたよ。
 終わって思ったことは使う部分は 「パズル脳」 よりも 「計算脳」 じゃなかったかなぁ。ということ。そろばんやっていたのはやっていたんですが、暗算ダメなんですよ(苦笑) どんぶり勘定なら得意なんですけどね(苦笑)

 余談ですが、このゲーム。Alan R.Moonの出世作らしいですよ。Avalon Hillらしくないのもそのせいかも(どういう意味だか)

Wings of War ウィングオブウォー

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「Wings of War(ウィングオブウォー) Famous Aces、Watch your Back」 Nexus、P.G.Paglia, A.Angiolino作、2~(シナリオによる)人、6歳以上、10分

 本日、これをプレイしに行ったと言って過言ではないゲーム。ずっと気にはなっていたんだけれど、Boardgamegeekにある13人ドッグファイトの画像を見て、やりたい熱が急上昇(笑) リクエストさせてもらって漸くプレイとなりました。

 さて、概要ですが、最近で言うとメイジナイトに代表される ボードはなく、テーブル上で行い、実際のコマとコマとの距離を測って行うシュミレーションゲームです。
 こう書かれると結構敷居を高く感じる人もいるかもしれません。

 これをライトゲーマー(マニアゲーマー?) として書いた場合、ボードの無いロボラリーのようなゲーム、もしくはボードの無い3手番プロットゲームです。
 ほら、少し近くなった(笑<ほんとか?)

 ちなみにうちが受けたインストは30秒程度でした(笑) 持ち主の方が完璧にルールを理解していたことと、細かいところのルールはあれど、常識的に判断・理解できる物だったためです。

 あ、全然言ってませんでしたが、第一次世界大戦 つまり、プロペラ機全盛期の時代の空中戦をやろうっていうのがこのゲームの趣旨です。ちょっと時代はずれますが、「紅の豚」(ジブリ) が好きな人なんかはかなり楽しめます。後、PS2のエースコンバットとか。

 ルールは簡単。まず、いくつかあるシナリオ、もしくはドッグファイトを選ぶ。
 プレイヤーはそれにあったプロペラ機の中から、チームに分かれて、もしくは個人戦で戦う。
 各プロペラ機(カード)にはそれぞれ対応する山札があって、各自それを全て手札として持ち、同様に対応したボードを持つ。
 ダメージの山札をAとBと作る(これはプロペラ機の攻撃力によってダメージを食らわされた方が引く。もちろんだけど、プロペラ機それぞれにHPがあり、これを超えると撃墜され、ゲームから抜けなければならない。
 全員同時手番で3枚好きなカードをボードに順番に置く。
 そして、1枚ずつ全員でカードを処理する。
 カードには飛行するライン(手前から奥へ)と、矢印が書かれており、プロペラ機のカードにも矢印が後部に、飛行ラインの初めが前部に書かれています。つまりは、飛行ラインをプロペラ機カードの前部に合わせるようにプロットカードを置き、プロペラ機を移動させ、矢印が重なるようにしてプロペラ機カードと置き換えます。これを3回行って1飛行です。

 プロペラ機とプロペラ機が接近したら射程ボード(細長いボード)を使って当たったかどうか判定。
 あとは撃墜されるまで跳び続ける(笑)

 いやね、カードの山札がこれまた良いのです。
 小回りの効くプロペラ機から、すごいスピードは速いのだけれど、小回りが効かないのがあったり、方向転換のカードがあったりと結構やりたいことが出来ます。
 実は今回のプレイでは「高さ」のルールが無かったんだけども、次の拡張ではあるという話。是非!

 次の拡張の話が出たのでついでですが、次の拡張 飛行船があるとのこと(悲鳴) ぎゃー、つ・か・い・た・い~(このマニアめ)

 さて、プレイ風景なのわけだけれども、結構みんなラフ。そして、シナリオをやったんだけど、覚えてません(汗) 第一次大戦の初期のやつっぽかったけど。
 カードを置く時、若干手でぶれてしまうのも仕方がない訳でそれをきっちりやるのはゲームとしても不可能、というか、作者も誰も求めちゃいなさそう(笑) そう言う点でかなり敷居が低め。
 手番もそう。場が広いので、最初は結構枚数関係なく移動。
 けども近寄って来るとそうはいかず、近い者同士(笑) 1枚ずつ公開、移動。そしてそこらここらで飛び交うダメージ。玉詰まりする機関銃、方向転換すると前後が逆になってお互いぎゃーな展開な二人等々。悲喜こもごもで大分肩の力を抜いてプレイできるゲームです。
 プロット系にありがちな時間のかかる処理、機械的な処理という感覚は3枚という少なさ、遠いというラフさでほとんど感じられません。個人的にこういうところが今回すごい感動。

 ちなみに、そうこうしているうちにうちのプロペラ機がダメージの蓄積したところで、1撃死(トーナメントルールでは抜くように設定されていたようですが、今回は入ってました(汗))のダメージカードを引いて、撃墜され、相棒もダメージカードのその数字の大きさ(ほぼ毎回MAXのカードを引いていたような) で撃沈。特に最初の玉詰まりがいたかった模様。何故ならその後の鬼神のような働きを見せていた(笑) うーん、かっこいい。

 という訳で30分程度で終了となりました。
 いやー、楽しかった。是非、もう一度プレイしたいです。というか、買うかどうか本気で悩んでますよ(笑)
 問題は一作目のFamous Acesがもう手に入りにくいことと1つ4000円強するところですか。むむむ。
 ちなみに、拡張のみでも遊べるので、どれを買っても問題なかったりするところがかなり嬉しい。

▼例会案内
◆spielplatzとは?/参加方法◆
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◆開催場所◆
 大阪市立北区民センター

◆開催日◆
2017年
 ・05月21日(日) 第4会議室
 ・06月25日(日) 第5/6会議室
 ・07月09日(日) 第4会議室
 ・08月13日(日) 第4会議室
 ・09月18日(月/祝) 和室
 ・10月09日(月/祝) 第2会議室

◆開催時間◆
 10:00 ~ 20:30
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