郵便馬車 Thurn und Taxis

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「郵便馬車」 Thurn und Taxis、Hans im Gluck、A.Seyfarth作、、2-4人、12歳以上、60分

 漸く大賞作品をプレイできました。大賞発表からかなり離れてしまいましたが(苦笑)

 大賞は色々な視点(間口やら、プレイやら、テーマやら)を加味されているので、ゲーマーの思っていることとは違うことに運ぶことが多いのですが、これも多分に漏れずそんな感じでした。
 いや、けなしている訳でも嫌いな訳でも無く、「うちがドイツ人なら」 結構テーマがイケているんじゃないかなと思わせてくれました。ゲームは元々アブストラクトなんです。それをテーマづけてココまで昇華されているなら「納得」 ってことです。

 さて、そのテーマは「郵便網」。
 知っている方は知っていますが、ドイツは「郵便」を生んだ国で、郵便を成功させている国です(ドイツポストという郵便会社が国営であります) そう言う意味でこのテーマは特別な意味があります。

 んで、気になるゲームのルール。
 昨年が線路を繋ぐ「乗車券」 が大賞だった訳なんですが、これもその影響を多少ならず含んでいる気がします。というか、比較されっぱなしのような気がしてなりませんが(苦笑)

 ボードには各地の地名が書かれています。そして、その地名が書かれたカードが山札にあり、補充の場が6枚あります。そしてボードの各所には得点チップが並び、そのチップに小さくボーナス条件が絵で描かれています。
 ボードにはエリアがいくつかあり、それに対応するようにボーナスチップに絵があります。2つのエリアに全て自分の拠点を置いたボーナス、あるエリアに全て拠点を置いたボーナス等。
 まあ、これで大体分かるかと思うのですが、自分の前にカードを並べて、一筆書きの要領で郵便網を作ります。そして、3つ以上になったら「完成」を宣言できてボーナスをもらえます。

 ここで、ポイントなんですが、「家は完成した郵便網全てに置ける訳ではない」 ということです。ここがこのゲームのポイントの1つ。
 郵便網が通った各エリアに1つずつ、もしくは1つのエリア全てのみ という制限があるのです。これを郵便網を作る際の指針にするのです。
 もう一つのポイントが4つの特殊能力の1つを使える ということです。
 手番に4人のキャラクターの誰かに協力を仰ぎ、その特殊能力を使用することが出来るのです。例えば、郵便局長なら補充を増やし、大工長なら自分の前にプレイできるカード枚数を増やします。
 これらもテーマにすごい沿っているそうで、実際の郵便網もそうやって多数の協力者を得て、出来上がったと聞いたことがあります。ドイツの郵便網に対する思いは日本とは比べモノにならないようです。日本で言うと鉄道網や、高速道路なのかもしれませんね(これも分かりにくいですが)

 しかもボーナスについては早い者勝ちで、どんどんボーナス点が減っていき、ストックが無くなります。
 ここで最も大きいボーナス、郵便網のスケールを現すものがって、何枚以上の郵便網を「完成」させれば、次のレベルをもらえる といった感じなので、どんどん長い郵便網が出来上がっていきます。こうして、ゲーム後半に盛り上がりができあがり、ゲームをさらに良い物にしています。

 こう書くとゲームの基本となる部分はしっかり押さえ、ビジュアル、プレイの手間などをしっかり考えられたゲームということに落ち着きそうです。
 そのため、ゲームの展開としてはおとなしめ、けど、思惑の底では沸々と沸く何かがあるような感じ。うーん、しっかりしたテーマ、しっかりしたシステムが大賞を呼び込んだのでは無いでしょうか。そう思いますが。

 ここまで書いて、うちの評価が低い理由。「乗車券」もそうなのですが、「この手のつなぎゲームが苦手」 ということで1つ(苦笑) ゲームとしては良いゲームですよ。うん。

 この時はボードの左端から攻めるサイトウさんとうち、中央から攻めるほむさん、ミトさん。(このメンツもうろ覚え(オイオイ))
 とりあえず、うちは指針として「各地に拠点を作る」 ってことなので、辺境の街からレッツゴー。そう、まるで「ヤマト運輸」のように(自分内妄想)
 しかして、その辺はさすがゲーマー。手番前でカードが止められたり、ほしいカードが特殊能力でがっさーと流されたり、締め合いが繰り広げられておりました(笑)
 そういうことをしているので、後半ピンチ到来。
 みんな目的地になかなか付けない(カードを引けない) 状態になって、そんな中をかいくぐったミトさんが勝利。うちは「後一手番あれば」的な展開でした。
 やる前から戦術立てておく必要があるやね。戦術を一貫させたプレイヤーが勝てる気がする…… それはそれで職人気質っぽくて良いね(笑)

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インスピレーション Inspiration

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「インスピレーション」 Inspiration、Ravensburger、Wolfgang Kramer,Ursula Kramer作、3-10人、12歳以上、45分

 うちが輸入する時には出来るだけ「全くの謎なゲーム」 を買おうとしてます。
 それには色々理由がありますが、一番は「意外な面白さを発見したい」 という欲求がある訳で、これもその1つ(笑)

 いやー、テーマやら、タイトルから言語依存は無いと思ったんですが、「言語依存の言語教育ゲーム」 でした(笑)

 ゲームの概要説明はめちゃ簡単。
 親がカードの山を持って、2枚の絵が描かれたカードを出します。
 他のプレイヤーはこれら2枚のカードを現す「単語」を言います。 例えば、踊っている人のカードと演奏者のカードが出れば、「ダンスミュージック」 とか「サンバ」とか。
 まあ、この辺のことが裏面にドイツ語で書かれていて、その指示に従う必要があるのですが、言われた言葉が「正解かどうか」 判定するために裏面を見る必要があって、それは言語依存している訳で「うーむ」 という訳です。
 その正解判定のポイントをあやふやにアレンジして(まあ、つまりは親が時間内に出た答えの中で「それだ!」 と思った答えが正解) プレイしてみた訳です。

 今回は人数が多かったので、チーム戦で。
 ちなみに、ボードのマスには「二枚ともランダムにして、出題者も考える」 というそれらしいものもあったり(笑)

 まあ、なんです。つまり、そのー

「大喜利」

 になりました(笑)

 まあ、日本的なのでこれもこれでありか、ということになったり、一緒にプレイした千石さん曰く「すごいポテンシャルを秘めている可能性がある」 的な発言を受けたり、人によって評価バラバラでした。
 や、なんていうか、大阪だから受け入れられた的な部分もかぎ取れる訳で(苦笑)

 見かけることはそうあり得る話ではありませんが、プレイする分には楽しいと思いますよ。大喜利好きなら(笑) 是非(笑)

キングオブビースト ミソロジカルエディション King of Beasts Mythological Edition

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「キングオブビースト ミソロジカルエディション」 King of Beasts Mythological Edition、Playroom、Reiner Knizia作、2-5人、8歳以上、20分

 Reiner Kniziaさんの一発アイデアシリーズ(言い過ぎ) の感も出てきたPlayroomの作者シリーズです。
 個人的に、これはやり過ぎじゃない? と思ったのも事実だったりします。いや、だってさっとプレイしてさっと終わるんだもん(笑)

 ルールはKniziaさんお得意の「多数有利」 のシステム。
 補充の場があって、そこから1種類を取ります。そして、その後、場にプレイできます。この時、自分にもカードをプレイしますが、これは最終的に得点になる(かもしれない)のです。

 さて、盤面を見てもらえれば大体見えてきそうなモノですが、カードが6種類あり、それぞれ複数枚混ざった感じで山札にあります。
 手番には、まず補充。補充の場は5枚。すぐに5枚補充です。
 そして、その後は任意の場と手元にプレイ。プレイは場に1-3枚、手元に1-3枚(両方必須)という訳です。場のカードの種類でどれかが6枚になったら、決算を行います。手元にプレイしたカードで、場に最も出ているカードの種類が1枚2点、次点、3位は1枚1点です。
 ルールはこれだけ。さっきの君主論に比べたら雲泥の差ですが(苦笑)、間口はかなり広いです。

 もちろん、簡単なだけで、ルールがすかすかといえばそういうこともなく、しっかりジレンマ(どの種類を集めるか、他のプレイヤーの流れはどんな感じか)や、カウンティング要素もあるのでちゃんとゲームしているのですが、如何せん「あっさりしすぎている」感もぬぐえません。

 多分何回か連続でプレイして、総得点 という感じなのですが、ちょっとジレンマの部分が大きすぎて複数ラウンド出来ず、まあ、落ち着くところとしては「時間合わせ」 的なノリはありそうです。
 とはいえ、うちはこのゲームが「嫌いか?」 と聞かれれば、「そうではない」 と言いますし、「好きか?」 と聞かれれば、「そうだ」と答えるぐらいです。

 問題は複数ラウンド(3ラウンドぐらいだと思うけど) プレイしてくれる人がいるかどうか。それによっても評価は分かれるところじゃないでしょうか?
 ジレンマが思った以上に重たいので、実は3人ぐらいがかなり良い感じかもしれませんよ(ククッ)

君主論 Il Principe

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「君主論」 Il Principe、Mind the Move、E.Ornella、2-5人、10歳以上、60分

 今日のうち的メイン。まあ、リクエストしたので、ということとMind the Moveのファーストコンタクトという意味で。

 Mind the Moveというゲーム会社について、なじみの薄い人もいるかと思いますが、イタリアの新興ゲームメーカーで、Amigoに速攻目を付けられて、初期作よりずっと「再販」されているところです。それだけ面白いってことです。ゲームゲームしているという話ですし。

 さて、で、これがそのMind the Moveの3作目。Il Principeです。
 このゲーム会社のゲームでよく言われる「要素を詰め込みまくっている」 ということがこのゲームでも顕著に表れています。それが時には「得点取得方法が多すぎる」 と言われることもありますが、一点集中させないための作者の狙いってことで理解してます。

 ルールですが、結構複雑(苦笑)
 本文の最後にしか出てきませんが、勝利条件は勝利点を最も集めたプレイヤーです。
 ゲームの概要は、カードが5種類あり、まず、ランダムに4枚配られ、そのうち2枚だけ手札、残りを共通の場に置きます。その次に共通の場に置かれたカードの競りが種類毎にあります。毎ラウンド5金しか入らないお金を使うので、ぎっちぎちです。1金も無駄に出来ません。そして、次のフェイズでそれらを自分の場に手札をプレイし、全員プレイしたら各色で多数を確保します。手札プレイフェイズ終了後、多数のプレイヤーは特権タイルを手に入れます(もちろん、各色あります) この特権タイルは色によってその能力が異なり、「今ほしいモノ」 で狙いを付けられます。
 これらに絡んでくるのが、「建築」です。
 ここが分かりにくい理由なのですが、前述の自分の場にプレイするフェイズにかなり大きな制限があります。
 通常ラウンドであれば、1種類を複数枚置けるのみ なのです。オイオイ、それでどうやって、5種類もコントロールするんだい? ってことなんですが、それを解決するのが先ほどの「建築」です。
 「建築」は競り落とした後、もしくはカードを場にプレイする代わりに行えます。多数を取るためのカードとお金(こっちの方がきつい)を使います。使ったカードは自分の場にプレイされるのです。こうやって色んな色を展開するのですが、お金が…… そう、お金が足りないのです(汗) プリーズ、マネー!

 勝利点は建築した時に結構大きな点数が入ります。つまり、「建築した回数」が「勝利」へと繋がりやすいです。
 さらに勝利得点を取れるもう一つの方法。それは特権タイル。特権タイルを所持することによって「建築時」 使われたカードの色と同じタイルを持っていれば勝利点をもらえます。これもバカに出来ないぐらい大きいので、競りに熱が入ります。
 けどね、だけどね、競りもそう甘くないのですよ…… この辺はプレイしてみて感じてください。作者酷いですよ(良い意味で)

 ここまで読んで頂いて分かると思いますが、滅茶苦茶要素が入り組んでいます。ですが、狙いは付けやすいと思います。
 あ、結構ルール省いて書いてるなぁ(見直して思った) そういう書ききれない意味ではゲーマーズゲーム? の部類やも。

 とはいえ、一緒にプレイされた方は「何を取るべきか」 とかは見えていたようなので、「複雑だけど見通しがよい」ゲームなのやも。ありえないことを可能にするMind the Moveのゲームには要注意ですね(笑)

 さて、この時は巷で多いと噂の「5人プレイ」。なんか、さっくり終わってしまうってことでしたが、うちの終了後の感想では「もう、十分ですよ」 ってぐらいでした。考えることが1人分増えると大変なんだよ! 色々と!(笑)

 プレイはほとんど初めての人ばかり。唯一ワカノさんが、プレイ済みだったのかな?(良く覚えていませんが)
 メンツは順不同で(苦笑) Mattoさん、ワカノさん、リーダーさん、亀さん、うちだったかな。ちょっとうろ覚えですが(またか)

 初期、リーダーさんと亀さんが走り、うちがちょっとオーバービット気味でスタートです。うーん、幸先悪い(笑)

 狙いはうちが「陣地ボーナス(書いてませんが)」狙い、ワカノさんが「「お金」狙い、他が「役職」狙いといった展開かな。多分。<書いていませんでしたが、特殊タイルでそういうのがあるんです。
 前半結構リーダーさんが走っていたような気がしたのですが、中盤で団子状態、うちは1人遅れた状態になって、後半へ。
 ここへ、潤沢な資金を背景にワカノさんがごりごり競り落とし(もちろん、結構なオーバービットですが)、がしがし建築する展開へ。
 なーんとなく、場の雰囲気が「ワカノさん勝利」 になってきたのですが、結果はMattoさんが1点差でトップ。
 何故、トップになったのかは見ていても微妙に分からず(苦笑) あと一回ぐらいはプレイしておかないと行けないのか? そうなのか?

 ミケリノスが好きなら面白いと思います。うちはAmigoの再販の絵が妙に綺麗で気になってますが(苦笑) 今回のバージョンのコンパクトさも捨てがたく……(ほしいんかい)

トカミ Tokami

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「トカミ」 Tokami、Zoch、Z.Aczel作、2-4人、10歳以上、30分

 突然ですが、Zochのゲームって高くて手が出にくいですよね~
 コンポーネントも豪華でゲームも面白くって「買った」感じはめちゃしますが(苦笑)

 でも「高いから買えない~」 という方にちょうど良さそうなゲームです。かく言ううちもそういう人だったので(苦笑)

 ゲームのルールは個人英訳の(自分で訳した)日本語訳なので、合っているかどうかは微妙ですが、ゲームとしては問題ないのでそれでってことで。以上、補足。

 で、そのルール。
 写真からセットアップ状態は予想してもらうとして(苦笑)、後は手番制。
 手番が来たらどれか一本を取り出して、今まであった場所よりも上に置きます。この「上に」っていう意味ですが、以前あった場所の一番上の頂点に対して置き直す時の一番上の頂点が上回ればOKということです。
 そして、その後に1本取る。これが自分の得点。

 もちろん、バランス? ゲームなので、崩したらテーブルに落ちた木の棒を取って自分のマイナスにします。置こうとした(取ろうとした)木の棒もマイナスです。
 そういう訳なので、右のような写真が出来上がります(笑) というか、何回かプレイしたことがあったんですが、ここまでのはあんまり見ないです(苦笑)

 こうやって、クロスの木の上に乗っている木の棒が4本以下になるまで続けて得点を競います。

 まあ、皆さんゲーマーですので(苦笑)、自分の得点は取りやすく、手番終了時の形が「崩れやすく、取れにくく」 する訳で、力強い(笑)締め合いが展開されます。
 このゲームがおっそろしいのは写真を見ても分かりますが、「意外と崩れない(けど、この時のは異常)」ということです。諦めちゃいけません。頑張るのです(笑)

 手軽に多人数でさっと出来て、箱の大きさも小さめなので結構重宝しています。気がぎっしりなので重量はそこそこありますが。

 この時は、前述したようにいつもとは違って「ありえない」展開でした。
 いやね、写真を見てもらえれば分かりますが(というか、プレイしたことある人はもっとだと思いますが)、「何故崩れないのかが分からない」 状態になってました(苦笑)
 そういう展開で悲劇に見舞われたのがMattoさん。
 積み直して着火ボタン(ずれると少しだがカタンと落ちる(摩擦で引っかかっているだけ)を作り上げたK'nnonさんの下家だったのが最大の敗因じゃないでしょうか?(苦笑) 何はともあれ、ごっついことになっていたのは事実です。
 崩れた時は跡形がなかったなぁ(笑)

 あ、余談ですが、このゲーム。日本で通販で購入することが可能です。利用したことはありませんが、子供ゲームをメインで扱っているところだったと思いますが売ってます。店名が……(ダメじゃん) 探してみてください(苦笑)

▼例会案内
◆spielplatzとは?/参加方法◆
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◆開催場所◆
 大阪市立北区民センター

◆開催日◆
2017年
 ・05月21日(日) 第4会議室
 ・06月25日(日) 第5/6会議室
 ・07月09日(日) 第4会議室
 ・08月13日(日) 第4会議室
 ・09月18日(月/祝) 和室
 ・10月09日(月/祝) 第2会議室

◆開催時間◆
 10:00 ~ 20:30
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