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マジカルアスリート Full Nelson

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「マジカルアスリート」 Full Nelson, Grimpeur、T.Ishida作、4-5人、10歳以上、45分

 和製ボードゲームです。

 特殊カード系のゲームで、6面体サイコロを使うレースです。
 そういう意味で日本に良くあるゲーム、アメリカの初期に出ていたゲームを思い起こさせます。
 問題はここからで、その特殊能力。実はこれが上手くまとまっていれば、それなりに傑作と言えるゲームともなり得ますし、ゲーム自体をぶちこわしにすることも出来ます。
 このゲームから言えば、どちらかと言えば前者側です。とはいえ、成功しているともちょっと言い難いですが。

 レースは5レース。キャラクタはレース前に競りで落としていきます。
 競りは0-4の書かれた数字の下にカードが置かれ、購入はその数字で、空いた欄には高額なキャラクターから価格が1つずれ、落ちていきます。そして、最も高い場所に山札から引かれたカードが置かれます。

 ちょっとチップが多いのか、結構簡単に望むカードが手に入ります。チップ10枚なんですが、何故でしょう?(苦笑)

 後は一斉にレースで使うカードを公開し、レースをします。
 手番には特殊能力を使うか、サイコロを振るか。特殊能力の中には他のプレイヤーの手番の時に自動実行されるものもあり、有利になりやすいキャラクターもいます。
 そうやって、トップと2位に得点が入っていきます。
 もちろん、後半のレースほど得られる得点は大きくなっていきます。

 しかして、このゲームの問題は各レースのキャラクターの選択に思った以上のバッティング要素が無いことです。
 つまり、別にバッティングがある程度外れていようが、自分の構想が外れようが、サイコロの出目が良ければそれで勝ってしまえるところです。敗者に優しいのがゲーム慣れした人間にとってちょっと甘い作りになっているように感じました。
 そう言う意味ではもう少しキャラクターの能力を鋭敏にしてほしかったかも。刺激が足りないんですよ。本音をいうとね。

 日本特有のキャラクターゲームという枠内では結構ちゃんと考えられているのですが、TCG等に置ける強烈的な何かがバランスの崩壊を恐れるが故、甘くなっているのかなと。ゲーム慣れした人にはこういうのが足りないと文句が出てしまう訳です(笑)

 ちなみにこの時はShi.Ma.Chu.さん、にぃさん、リーダーさん、うちの4人でのプレイでしたが、リーダーさんの出目が走りまくってました。キャラクターの能力としては、リーダーさん、にぃさんがすごく上手く波に乗れていたようですが、うちとShi.Ma.Chu.さんが逆におぼれていました(苦笑)
 だって、あの二人、すごい勢いで進んでいくんですから。ダイスパワーで(笑)

 そういう訳で、出目の調子の悪いことが無かったにぃさんがダントツ優勝。サイコロパワーが強すぎです。このゲーム(苦笑)

 そういえば、新版も出ているということですが、そっちはどうなんじゃろ?

Sphinx スフィンクスの謎掛け

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「Sphinx(スフィンクスの謎掛け)」 Ravensburger、2~4人、30~45分、8歳以上、Gunter Baars作

 翻訳を終えた時点ですでにうすうす感じてはいましたが、これ、「日本人には全く向かないメモリーゲーム」だわ。ってことです。
 とはいえ、うちは嫌いでは無いのですが。

 最近、ロスマンフォスというZochのゲームが出てまして、このゲームもメモリー系。3つのロバにエサをやるんだけど、どれに何色のエサをやったか覚えなければ行けない。そして、何故かロバはボードを回るという。
 この回る というのがミソということに気づくのはプレイしてからのこと。

 っていうのがあったんですが、これもまさにそんな感じ。
 基本は順次明らかにされる(手番中にこそっと見れる) 6つのスフィンクスの色を覚えないと行けないのですが(実は最低3つで良い)、そんな中で自分のコマがコースを移動して、そのコースの指示に従わないと行けないのですね。しかもサイコロを3つも振るという。
 頑張って脳がスフィンクスの色を覚えているのに、手番には自分のコマの行く先と、集めなければならないチケットの場所との計算と、その移動を惑わせる回転扉とが邪魔をします。そう、頭が見事にこんがらがってくるのです(笑)

 さて、こう、プレイしたことのある人しか分からないことを言っていてもアレですので、概要をば。

 ボード上にはスフィンクスが6体いて、裏には色が塗られたタイルが張り付いています。そして、そのうち3体が宝箱を守っています。プレイヤーの目的はこの宝箱を取ることです。
 しかし、そこはスフィンクス。宝箱に近寄る者に謎かけをしてきます。
「わしら3体の色は何色じゃ? 道で拾ったであろうチケットで示せ」

 ってーことで、プレイヤーコマが登場します。プレイヤーコマはスタート位置からサイコロ3つ振って移動していきます。途中マスを通過すると効果が得られるマスがあります。
 1つはマミーマス。これは1体のスフィンクスの色をこっそり見れます。2つ目は6色のチケットマスです。これはチケットを得ることができますが、持っていた場合、捨てなければなりません。つまり、チケットをいっぱい持っていた場合、通りたくないのです<これもミソ。

 さらにサイコロにはスフィンクスを入れ替えてしまう目も存在し、てんやわんやさせてくれます。

 あー、今思いましたけれど、これって「脳を鍛える~」 っていうテストに似ている気がする。1つをしながら、もう一つをさせらるという。

 これらに加えて、この作者 Gunter Baarsさんらしく、ボードにギミックが仕込まれています。そう、すぐ分かりますが(苦笑)、回転扉です。回転扉のマスに止まると強制的に回り、プレイヤーの計算の邪魔をしてくれます(笑)

 そうやって、数々の記憶を邪魔するものを押しのけ、スフィンクスの謎掛けに勝たなければならないのですが、負けてしまったらさあ大変です。チケットを全て失い、スタートマスに戻されます。これは大分辛いです(汗)

 後、このゲーム。最初のインストが全てです。
 メモリーは嫌じゃー と思うのは仕方ないとして、なんとかして終わらせないと と思わせた瞬間、ゲームとしては終わります。楽しむより苦しむゲームにしかなりません。
 それをメモリーは嫌じゃー ぐらいでプレイすれば、脳トレのノリで遊べるんじゃないかと思います。
 問題は日本人に30分ぐらいそれを続けされることですが(苦笑) 頭っからダメだと思えば絶対にこのゲームはオススメできません。今回もあったようですが、「終わらすためのゲーム」 になります。

 とはいえ、それもメモリーが苦手である限り仕方ないのですが(苦笑)

Paris Paris(パリパリ) Abacus

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「Paris Paris(パリパリ)」 Abacus、M.Schacht、2-4人、9歳以上、45分

 非常に個人的な話になるのですが、「メビウス便をプレイできていない」状況にあります。うち。

 問題は回りでメビウス便を取っている人がほとんど折らず、いても、「プラッツだし」 ということで、珍し目、実験的、前からやりたかった そういうゲームが優先されているのか、ゲームを一番持ってきていると思われるうち自身のチョイスが大変おかしいのか(当然) 持ってこられる方もほとんどいなかったりします(笑)

 そう言う訳で、漸くプレイできた「パリパリ」です。このころからほとんどプレイできて無いんだよなぁ。したいんだけど。

 このゲームの事前情報としては、「地味」 だってことでした。
 うちのプレイ後の感想もそんな感じでしたが(苦笑)

 ゲームのテーマは観光バスを目当てに観光地の商業施設を開店しようってことです。観光バスが止まるところ、必ずお金が落ちる物です(笑)
 ボード上には観光バスの路線が5種類描かれ、それぞれに駅があります。他の観光バスの路線と重なる駅もあったり、無かったり。
 そして、各プレイヤーには商店用のコマが配られ(各プレイヤー色違い)、バス停に対応したタイルが色分けされてごっそりあります。1つのバス停に着きそのバス停から出る線の数分の同じタイルがあります。
 さて、それらを人数+1枚分の山札に分け(つまり、4人でプレイする場合は5枚のタイルの山札が大量に出来ます)、1ラウンド1つの山札を使います。
 ラウンドにはまず、1つの山札を選び、全て表向け、対応した駅にタイルを置きます。そして、スタートプレイヤーから順にタイルを選んで、そこに商店を建てます。
 バス停には基本1つしか建ちません。後から建てられた商店は先にあった商店を壊します(笑) 後からの方が強いのです。交差点は2つ建ちます。壊す場合は選べます。
 そうやって、行くとタイルが1枚余ります。これはボードの上の左上に置きます。これが決算を示すんだから、よく考えたなぁと思わされます。
 どうやったら得点が入るのか。
 2つあって、1つはさっきの余ったタイル。そのタイルから最も近い商店のプレイヤーに1点が入ります。ちなみに同じだけ近いプレイヤーに全員入ります。これが小決算。
 もう一つが、余ったタイルを集めていった時に、色が重なることがあります。これが大決算。バスが他の観光バス路線との交点だけに止まって(オイオイ)、そこに建っている商店のプレイヤーに得点が入ります。隣接したバス停に商店を建てている場合、さらにボーナスが入ります。

 こうやって、最後の山札まで行って最も点数の高いプレイヤーが勝つんですが、プレイした感想として、「チャンスが非常に少ない」ということ。つまり、手番で取るべき場所は我慢せずに取らなくてはならないと言うことです。変にひねると同じようなチャンスは二度巡ってくることが少ないです。
 さらに、大決算の時の収入が大分大きいので、一極集中で取った方が断然得点が高く、大決算が発生するのも結構コントロールが効かないため、運が高めかなぁと思います(前述のチャンスが少ないため、取れる場所は取りに行かないと負けるため、誰も入らないのがほぼ確実に残るので) 自分の取りたい場所を犠牲にして大決算を自分の有利な場所で起こすなんてことは結構難しい選択だったりします。ゲーム中1回できるかどうか……

 そう言う意味で、結構作業的な流れが多くなってしまっているのがこのゲームの弱点のような気がします。まあ、日本人にはパリという地がよく分からないと言うこともあり、そういう意味でも楽しめていないという現実もある訳ですが。これと同じ子とが郵便馬車でも言えたりするのかな~ とか思ったり。
 まあ、なんにせよ、「ちょっと戦略の幅が狭くないかな?」 っていうのがネックです。駆け引きがもうちょっとほしかった……

Was'n Das(なんやねんそれ?) Ravensburger

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「Was'n Das(なんやねんそれ?)」 Ravensburger、Philippe des Pallie`res作、4-10人、45分程度

 本日オススメの一品(笑) バリバリのパーティーゲーム。
 さらにプレイ人数 3-6となっているにもかかわらず、プレイ可能人数が10人とはこれ如何に?(ちゃんとコンポーネントも入っています)

 さて、このゲーム。つい、ノリで買ってしまったいう経緯があるのですが(ノリで4000円~5000円払う自分も自分だが)、珍しく(笑) 大当たりでした。
 似たような感じでこけたことが何度あったことか(笑)

 このゲームのルールはすごいシンプルです。
 コンポーネントが20個(それぞれ全く違うものです)あって、それらのうち、10個まで使えて、お題をそれで現すと言った感じ。
 例を示した方が早いですね(汗) ↑(分かりにくいし)
 各プレイヤー1-6のカードを持っています。そして、手番プレイヤーが親、残りは子のプレイヤーとなります。
 親プレイヤーはお題カードをめくります。お題カードにはテーマと1~6の事柄、もしくは物が書いています。例えば、テーマ:将棋 1:飛車、2:香車、 3:歩…… といった様な感じです。親は自分のカードを混ぜ、適当に1枚引きます。それが今回親が作らなければならないものになります。
 さて、作ると言っても簡単ではありません。場には毛皮のようなもの、人のコマ、棒、三角のタイルなどがあり、どないしろと? というのが最初のインパクト(笑)
 ちなみに、このゲームのルール。うちは全く翻訳していません。ASMODEE出版(フランスのゲーム会社)がこのゲームのルールをムービーで公開していてそれを見て、ルールを覚えました。もちろんムービーはおっちゃんがフランス語で語りかけてくる訳ですが、そこはそれ、ジェスチャーやコマの動きなんかでルールが感じ取れます。腐れゲーマーですから(笑)
 といっても、まだよく分かっていないのですが、コマを「動かしていいかどうか」 ということです。
 例えば、さっきの例で行くと、何らかのタイル(コマ)を取って、その将棋での動きを見せれば良い訳で、それだとすごい簡単ですよね?
 という訳で、作る時のルールとして、「動かさない」 そして、「先にアート(作った物をうちはこう呼んでいます)を思い浮かべて作る時は迷わない」 ということです。
 迷うとこれも結構ばれやすいのでこうしました。

 いやー、作るのが難しい上、出来上がった物をあーだ、こーだいうのがかなり楽しいです。「フーリガン」、「男はつらいよ」、「6月」 等々既に何回もぷれいしているのですが、飽きませんね~
 ちなみにカード訳はTable game in the World(おのさん)様にあります。全てのカード訳 という訳ではないのですが、十分遊べます。

 この日は合計3回は回っているのを見ました。もう少しあったかもしれませんが、総じて好評。
 結構吐血もの(それくらい笑う) というものが多々見かけた気がします(笑)

 余談ですが、前述したように うちの持っているRavensburger版、ASMODEE版は共に中身が違います。ASMODEE版の方が豪華に見える……(苦笑) 同タイトルでやること一緒なんだけどコンポーネント違いっていうのでは、ASS版や後一種類あったような気がします。
 どれでも結構楽しめるんじゃないかと思いますので、見かけたら是非プレイをば。

郵便馬車 Thurn und Taxis

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「郵便馬車」 Thurn und Taxis、Hans im Gluck、A.Seyfarth作、、2-4人、12歳以上、60分

 漸く大賞作品をプレイできました。大賞発表からかなり離れてしまいましたが(苦笑)

 大賞は色々な視点(間口やら、プレイやら、テーマやら)を加味されているので、ゲーマーの思っていることとは違うことに運ぶことが多いのですが、これも多分に漏れずそんな感じでした。
 いや、けなしている訳でも嫌いな訳でも無く、「うちがドイツ人なら」 結構テーマがイケているんじゃないかなと思わせてくれました。ゲームは元々アブストラクトなんです。それをテーマづけてココまで昇華されているなら「納得」 ってことです。

 さて、そのテーマは「郵便網」。
 知っている方は知っていますが、ドイツは「郵便」を生んだ国で、郵便を成功させている国です(ドイツポストという郵便会社が国営であります) そう言う意味でこのテーマは特別な意味があります。

 んで、気になるゲームのルール。
 昨年が線路を繋ぐ「乗車券」 が大賞だった訳なんですが、これもその影響を多少ならず含んでいる気がします。というか、比較されっぱなしのような気がしてなりませんが(苦笑)

 ボードには各地の地名が書かれています。そして、その地名が書かれたカードが山札にあり、補充の場が6枚あります。そしてボードの各所には得点チップが並び、そのチップに小さくボーナス条件が絵で描かれています。
 ボードにはエリアがいくつかあり、それに対応するようにボーナスチップに絵があります。2つのエリアに全て自分の拠点を置いたボーナス、あるエリアに全て拠点を置いたボーナス等。
 まあ、これで大体分かるかと思うのですが、自分の前にカードを並べて、一筆書きの要領で郵便網を作ります。そして、3つ以上になったら「完成」を宣言できてボーナスをもらえます。

 ここで、ポイントなんですが、「家は完成した郵便網全てに置ける訳ではない」 ということです。ここがこのゲームのポイントの1つ。
 郵便網が通った各エリアに1つずつ、もしくは1つのエリア全てのみ という制限があるのです。これを郵便網を作る際の指針にするのです。
 もう一つのポイントが4つの特殊能力の1つを使える ということです。
 手番に4人のキャラクターの誰かに協力を仰ぎ、その特殊能力を使用することが出来るのです。例えば、郵便局長なら補充を増やし、大工長なら自分の前にプレイできるカード枚数を増やします。
 これらもテーマにすごい沿っているそうで、実際の郵便網もそうやって多数の協力者を得て、出来上がったと聞いたことがあります。ドイツの郵便網に対する思いは日本とは比べモノにならないようです。日本で言うと鉄道網や、高速道路なのかもしれませんね(これも分かりにくいですが)

 しかもボーナスについては早い者勝ちで、どんどんボーナス点が減っていき、ストックが無くなります。
 ここで最も大きいボーナス、郵便網のスケールを現すものがって、何枚以上の郵便網を「完成」させれば、次のレベルをもらえる といった感じなので、どんどん長い郵便網が出来上がっていきます。こうして、ゲーム後半に盛り上がりができあがり、ゲームをさらに良い物にしています。

 こう書くとゲームの基本となる部分はしっかり押さえ、ビジュアル、プレイの手間などをしっかり考えられたゲームということに落ち着きそうです。
 そのため、ゲームの展開としてはおとなしめ、けど、思惑の底では沸々と沸く何かがあるような感じ。うーん、しっかりしたテーマ、しっかりしたシステムが大賞を呼び込んだのでは無いでしょうか。そう思いますが。

 ここまで書いて、うちの評価が低い理由。「乗車券」もそうなのですが、「この手のつなぎゲームが苦手」 ということで1つ(苦笑) ゲームとしては良いゲームですよ。うん。

 この時はボードの左端から攻めるサイトウさんとうち、中央から攻めるほむさん、ミトさん。(このメンツもうろ覚え(オイオイ))
 とりあえず、うちは指針として「各地に拠点を作る」 ってことなので、辺境の街からレッツゴー。そう、まるで「ヤマト運輸」のように(自分内妄想)
 しかして、その辺はさすがゲーマー。手番前でカードが止められたり、ほしいカードが特殊能力でがっさーと流されたり、締め合いが繰り広げられておりました(笑)
 そういうことをしているので、後半ピンチ到来。
 みんな目的地になかなか付けない(カードを引けない) 状態になって、そんな中をかいくぐったミトさんが勝利。うちは「後一手番あれば」的な展開でした。
 やる前から戦術立てておく必要があるやね。戦術を一貫させたプレイヤーが勝てる気がする…… それはそれで職人気質っぽくて良いね(笑)

インスピレーション Inspiration

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「インスピレーション」 Inspiration、Ravensburger、Wolfgang Kramer,Ursula Kramer作、3-10人、12歳以上、45分

 うちが輸入する時には出来るだけ「全くの謎なゲーム」 を買おうとしてます。
 それには色々理由がありますが、一番は「意外な面白さを発見したい」 という欲求がある訳で、これもその1つ(笑)

 いやー、テーマやら、タイトルから言語依存は無いと思ったんですが、「言語依存の言語教育ゲーム」 でした(笑)

 ゲームの概要説明はめちゃ簡単。
 親がカードの山を持って、2枚の絵が描かれたカードを出します。
 他のプレイヤーはこれら2枚のカードを現す「単語」を言います。 例えば、踊っている人のカードと演奏者のカードが出れば、「ダンスミュージック」 とか「サンバ」とか。
 まあ、この辺のことが裏面にドイツ語で書かれていて、その指示に従う必要があるのですが、言われた言葉が「正解かどうか」 判定するために裏面を見る必要があって、それは言語依存している訳で「うーむ」 という訳です。
 その正解判定のポイントをあやふやにアレンジして(まあ、つまりは親が時間内に出た答えの中で「それだ!」 と思った答えが正解) プレイしてみた訳です。

 今回は人数が多かったので、チーム戦で。
 ちなみに、ボードのマスには「二枚ともランダムにして、出題者も考える」 というそれらしいものもあったり(笑)

 まあ、なんです。つまり、そのー

「大喜利」

 になりました(笑)

 まあ、日本的なのでこれもこれでありか、ということになったり、一緒にプレイした千石さん曰く「すごいポテンシャルを秘めている可能性がある」 的な発言を受けたり、人によって評価バラバラでした。
 や、なんていうか、大阪だから受け入れられた的な部分もかぎ取れる訳で(苦笑)

 見かけることはそうあり得る話ではありませんが、プレイする分には楽しいと思いますよ。大喜利好きなら(笑) 是非(笑)

キングオブビースト ミソロジカルエディション King of Beasts Mythological Edition

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「キングオブビースト ミソロジカルエディション」 King of Beasts Mythological Edition、Playroom、Reiner Knizia作、2-5人、8歳以上、20分

 Reiner Kniziaさんの一発アイデアシリーズ(言い過ぎ) の感も出てきたPlayroomの作者シリーズです。
 個人的に、これはやり過ぎじゃない? と思ったのも事実だったりします。いや、だってさっとプレイしてさっと終わるんだもん(笑)

 ルールはKniziaさんお得意の「多数有利」 のシステム。
 補充の場があって、そこから1種類を取ります。そして、その後、場にプレイできます。この時、自分にもカードをプレイしますが、これは最終的に得点になる(かもしれない)のです。

 さて、盤面を見てもらえれば大体見えてきそうなモノですが、カードが6種類あり、それぞれ複数枚混ざった感じで山札にあります。
 手番には、まず補充。補充の場は5枚。すぐに5枚補充です。
 そして、その後は任意の場と手元にプレイ。プレイは場に1-3枚、手元に1-3枚(両方必須)という訳です。場のカードの種類でどれかが6枚になったら、決算を行います。手元にプレイしたカードで、場に最も出ているカードの種類が1枚2点、次点、3位は1枚1点です。
 ルールはこれだけ。さっきの君主論に比べたら雲泥の差ですが(苦笑)、間口はかなり広いです。

 もちろん、簡単なだけで、ルールがすかすかといえばそういうこともなく、しっかりジレンマ(どの種類を集めるか、他のプレイヤーの流れはどんな感じか)や、カウンティング要素もあるのでちゃんとゲームしているのですが、如何せん「あっさりしすぎている」感もぬぐえません。

 多分何回か連続でプレイして、総得点 という感じなのですが、ちょっとジレンマの部分が大きすぎて複数ラウンド出来ず、まあ、落ち着くところとしては「時間合わせ」 的なノリはありそうです。
 とはいえ、うちはこのゲームが「嫌いか?」 と聞かれれば、「そうではない」 と言いますし、「好きか?」 と聞かれれば、「そうだ」と答えるぐらいです。

 問題は複数ラウンド(3ラウンドぐらいだと思うけど) プレイしてくれる人がいるかどうか。それによっても評価は分かれるところじゃないでしょうか?
 ジレンマが思った以上に重たいので、実は3人ぐらいがかなり良い感じかもしれませんよ(ククッ)

君主論 Il Principe

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「君主論」 Il Principe、Mind the Move、E.Ornella、2-5人、10歳以上、60分

 今日のうち的メイン。まあ、リクエストしたので、ということとMind the Moveのファーストコンタクトという意味で。

 Mind the Moveというゲーム会社について、なじみの薄い人もいるかと思いますが、イタリアの新興ゲームメーカーで、Amigoに速攻目を付けられて、初期作よりずっと「再販」されているところです。それだけ面白いってことです。ゲームゲームしているという話ですし。

 さて、で、これがそのMind the Moveの3作目。Il Principeです。
 このゲーム会社のゲームでよく言われる「要素を詰め込みまくっている」 ということがこのゲームでも顕著に表れています。それが時には「得点取得方法が多すぎる」 と言われることもありますが、一点集中させないための作者の狙いってことで理解してます。

 ルールですが、結構複雑(苦笑)
 本文の最後にしか出てきませんが、勝利条件は勝利点を最も集めたプレイヤーです。
 ゲームの概要は、カードが5種類あり、まず、ランダムに4枚配られ、そのうち2枚だけ手札、残りを共通の場に置きます。その次に共通の場に置かれたカードの競りが種類毎にあります。毎ラウンド5金しか入らないお金を使うので、ぎっちぎちです。1金も無駄に出来ません。そして、次のフェイズでそれらを自分の場に手札をプレイし、全員プレイしたら各色で多数を確保します。手札プレイフェイズ終了後、多数のプレイヤーは特権タイルを手に入れます(もちろん、各色あります) この特権タイルは色によってその能力が異なり、「今ほしいモノ」 で狙いを付けられます。
 これらに絡んでくるのが、「建築」です。
 ここが分かりにくい理由なのですが、前述の自分の場にプレイするフェイズにかなり大きな制限があります。
 通常ラウンドであれば、1種類を複数枚置けるのみ なのです。オイオイ、それでどうやって、5種類もコントロールするんだい? ってことなんですが、それを解決するのが先ほどの「建築」です。
 「建築」は競り落とした後、もしくはカードを場にプレイする代わりに行えます。多数を取るためのカードとお金(こっちの方がきつい)を使います。使ったカードは自分の場にプレイされるのです。こうやって色んな色を展開するのですが、お金が…… そう、お金が足りないのです(汗) プリーズ、マネー!

 勝利点は建築した時に結構大きな点数が入ります。つまり、「建築した回数」が「勝利」へと繋がりやすいです。
 さらに勝利得点を取れるもう一つの方法。それは特権タイル。特権タイルを所持することによって「建築時」 使われたカードの色と同じタイルを持っていれば勝利点をもらえます。これもバカに出来ないぐらい大きいので、競りに熱が入ります。
 けどね、だけどね、競りもそう甘くないのですよ…… この辺はプレイしてみて感じてください。作者酷いですよ(良い意味で)

 ここまで読んで頂いて分かると思いますが、滅茶苦茶要素が入り組んでいます。ですが、狙いは付けやすいと思います。
 あ、結構ルール省いて書いてるなぁ(見直して思った) そういう書ききれない意味ではゲーマーズゲーム? の部類やも。

 とはいえ、一緒にプレイされた方は「何を取るべきか」 とかは見えていたようなので、「複雑だけど見通しがよい」ゲームなのやも。ありえないことを可能にするMind the Moveのゲームには要注意ですね(笑)

 さて、この時は巷で多いと噂の「5人プレイ」。なんか、さっくり終わってしまうってことでしたが、うちの終了後の感想では「もう、十分ですよ」 ってぐらいでした。考えることが1人分増えると大変なんだよ! 色々と!(笑)

 プレイはほとんど初めての人ばかり。唯一ワカノさんが、プレイ済みだったのかな?(良く覚えていませんが)
 メンツは順不同で(苦笑) Mattoさん、ワカノさん、リーダーさん、亀さん、うちだったかな。ちょっとうろ覚えですが(またか)

 初期、リーダーさんと亀さんが走り、うちがちょっとオーバービット気味でスタートです。うーん、幸先悪い(笑)

 狙いはうちが「陣地ボーナス(書いてませんが)」狙い、ワカノさんが「「お金」狙い、他が「役職」狙いといった展開かな。多分。<書いていませんでしたが、特殊タイルでそういうのがあるんです。
 前半結構リーダーさんが走っていたような気がしたのですが、中盤で団子状態、うちは1人遅れた状態になって、後半へ。
 ここへ、潤沢な資金を背景にワカノさんがごりごり競り落とし(もちろん、結構なオーバービットですが)、がしがし建築する展開へ。
 なーんとなく、場の雰囲気が「ワカノさん勝利」 になってきたのですが、結果はMattoさんが1点差でトップ。
 何故、トップになったのかは見ていても微妙に分からず(苦笑) あと一回ぐらいはプレイしておかないと行けないのか? そうなのか?

 ミケリノスが好きなら面白いと思います。うちはAmigoの再販の絵が妙に綺麗で気になってますが(苦笑) 今回のバージョンのコンパクトさも捨てがたく……(ほしいんかい)

トカミ Tokami

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「トカミ」 Tokami、Zoch、Z.Aczel作、2-4人、10歳以上、30分

 突然ですが、Zochのゲームって高くて手が出にくいですよね~
 コンポーネントも豪華でゲームも面白くって「買った」感じはめちゃしますが(苦笑)

 でも「高いから買えない~」 という方にちょうど良さそうなゲームです。かく言ううちもそういう人だったので(苦笑)

 ゲームのルールは個人英訳の(自分で訳した)日本語訳なので、合っているかどうかは微妙ですが、ゲームとしては問題ないのでそれでってことで。以上、補足。

 で、そのルール。
 写真からセットアップ状態は予想してもらうとして(苦笑)、後は手番制。
 手番が来たらどれか一本を取り出して、今まであった場所よりも上に置きます。この「上に」っていう意味ですが、以前あった場所の一番上の頂点に対して置き直す時の一番上の頂点が上回ればOKということです。
 そして、その後に1本取る。これが自分の得点。

 もちろん、バランス? ゲームなので、崩したらテーブルに落ちた木の棒を取って自分のマイナスにします。置こうとした(取ろうとした)木の棒もマイナスです。
 そういう訳なので、右のような写真が出来上がります(笑) というか、何回かプレイしたことがあったんですが、ここまでのはあんまり見ないです(苦笑)

 こうやって、クロスの木の上に乗っている木の棒が4本以下になるまで続けて得点を競います。

 まあ、皆さんゲーマーですので(苦笑)、自分の得点は取りやすく、手番終了時の形が「崩れやすく、取れにくく」 する訳で、力強い(笑)締め合いが展開されます。
 このゲームがおっそろしいのは写真を見ても分かりますが、「意外と崩れない(けど、この時のは異常)」ということです。諦めちゃいけません。頑張るのです(笑)

 手軽に多人数でさっと出来て、箱の大きさも小さめなので結構重宝しています。気がぎっしりなので重量はそこそこありますが。

 この時は、前述したようにいつもとは違って「ありえない」展開でした。
 いやね、写真を見てもらえれば分かりますが(というか、プレイしたことある人はもっとだと思いますが)、「何故崩れないのかが分からない」 状態になってました(苦笑)
 そういう展開で悲劇に見舞われたのがMattoさん。
 積み直して着火ボタン(ずれると少しだがカタンと落ちる(摩擦で引っかかっているだけ)を作り上げたK'nnonさんの下家だったのが最大の敗因じゃないでしょうか?(苦笑) 何はともあれ、ごっついことになっていたのは事実です。
 崩れた時は跡形がなかったなぁ(笑)

 あ、余談ですが、このゲーム。日本で通販で購入することが可能です。利用したことはありませんが、子供ゲームをメインで扱っているところだったと思いますが売ってます。店名が……(ダメじゃん) 探してみてください(苦笑)

盗賊騎士 Robber Knights

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「盗賊騎士」 Robber Knights、Queen Games、R.Dorn作、2-4人、8歳以上、30分

 R,ドーンさん。最近のお気に入り作者です。ちょっと前に出たルイ14世も好きですが、こちらも好き。

 よく言われる話で、ルイ14世の足跡システムを発展させた物 とかありますけれど、システムは近いけど、あれとこれとは結構別テイストだったり。

 さて、概要。やること簡単、説明むずい(汗)
 各プレイヤーはそれぞれウラ面がA~Eまで書かれたタイルを複数枚持っています。それらをアルファベット毎に分け、シャッフルします。でもって、Aが一番上になるように山札として重ねます。後、各プレイヤー、自分の色のチップを持っています。
 で、初期配置があり、後は手番が来たら、1~3ラウンドして、次のプレイヤーに手番が移ります。1ラウンドは1プレイ、1ドローのセットです。

 さて、その配置するタイルですが、大きく3種類に分かれています。地形のみが書かれた地形タイル(山、湖、平地)、城が書かれた城タイル(平地城、森城)、村や街が書かれた得点タイル(平地村・街、森村・街)と言ったものがあります。
 この中で特殊な動作をする物が城タイルです。
 城タイルを配置したら、城タイルから十字の方向のうち、一方向にチップを配置できます。もちろん、配置制限があったりします。
 まず、城に置けるタイル(出発前)は最大5つ。その後、方向を決めたらその方向に真っ直ぐに「チップの足跡」が残るように1つずつ減らしながらチップを進めます(1つでは無くて任意の個数も残せます)
 このチップ、なんの役割があるかと言えば、そのタイルの所有権を現すために使います。先に書きましたが、タイルの種類によって勝利点があるのです。それは得点タイル(村・街)と城タイルです。もちろん、得点タイルの方が得点が高かったりしますので、狙いに行く訳です。
 ここでのポイントが、最後にこそっと書いた「足跡の部分に任意の個数残す」 という行為。一見無意味に見えますが、「1つのタイルの上に最大4つまでしかチップを置けない」 というルールがあるために、かなりな効力があります。つまり、どういうことかといえば、1つのタイルに4つ自分のタイルを乗せきってしまうと、他のプレイヤーに取られることがないということが言えますよね?
 おまけですが、そのタイルは「壁」として扱うことが出来、チップを置く時の障害とすることが出来るのです(チップを置けない場合は、それ以上進めないのです)

 一番ルールで驚かされたのが、タイル配置の限界ルール。カルカソンヌで代表されるタイル配置ゲームは縦に長く伸びたり、横に長くのびたりすることなんてしょっちゅうある訳ですが、この盗賊騎士の場合、人数によって縦・横の大きさが制限されています。つまり、それら「見えない壁」も戦略の足かけ、パズルの足かけに使えるのです。
 さらに注意しなければならないことながら、城が8枚あるのに、チップが30個しかない事実。つまり、5個ずつプレイすると足りないのですよ(苦笑)

 ジャンルとしては「叩き合い・パズル・陣取り」 ということが言えそうですが、「叩き合い」の要素はあまり大きいとは感じません(感じませんが、結構なウェイトを占めていると思います) 思わないのが、「自分が取りに行った得点が結果的に「叩いている」 ことになっている」 からだと思います。あと、他のプレイヤーを指名している訳ではないしね(苦笑) 後は、最善だと思われる手を探すことで手一杯になりやすいので、そこまで考えが及んでいない場合もありますが(苦笑)

 さて、この時はゲームを余りやったことの無い柴宮さん、キトウさん、TTBさん、うちというメンツ。
 うーん、初めは勘所つかみにくいのか、結構な点差を付けて勝ちました。「分からない」 とおっしゃられていたプレイヤーもいたので、ちょっといらんことを言い過ぎたのかも(汗)
 個人的には3人でプレイしても、4人でプレイしてもプレイ感が全く変わらない好ゲームなんですけどね(好きなゲームって意味で)

 小さなポイントとして、ちゃんとビニルのジッパが4つ入っていたことでしょうか。初めから。

アッティラ Atiil

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「アッティラ」 Atiila、Hans im Gluck、K-H.Schmiel作、2-5人、10歳以上、45分

 うち的に今日のメイン。作者のカール・ハインツ・シュミールさんと言えば、「ア・ラ・カルト」で有名なMosquitの人。そして、ルールのどこかでもの凄いシステムを用意している人。

 さて、このゲーム。陣取りのようで、そうではないようで、陣取りのようなゲームです。
 まず、ボード上には地中海を中心としたヨーロッパが書かれており、そこに入植してきたゲルマン民族やらの民族コマがあります。もちろん、ボードはエリア毎に区切られています。
 ここまで言うと、各民族をプレイヤーに振って陣取りを行うのかと思いきや、そうでは無かったりします。

 手番には民族が描かれた手札をプレイして、場にその民族のコマを配置します(もちろん、既存の同じ色のコマと接している必要があります) そして、その民族に対するそのプレイヤーの「影響力」 をアップさせます。
 ある条件でラウンドが終了し、その時、各民族に対して最も多くの影響力を与えていたプレイヤーと2位のプレイヤーにボーナスが入ります。トップにはボード上にある全てのコマの個数分点数が入り、二位にはそのコマがあるエリアの数分得点が入ります。つまりは、1つのエリアに複数の同じ色のコマが置けるんですね。

 こうやって、4ラウンド終了後に最も得点の高いプレイヤーが勝つ訳ですが、手札補充による民族カードの引き次第で、「出したいカード」がなかなか手に入らなかったり(もちろん、誰かががめている(手札に貯めている)ことも考えられている訳で)、数少ない特殊タイル(各プレイヤーに最初に配られます)の使用タイミングがものを言ったりと、いい意味で「古めのゲーム」の良いところを集約している好ゲームです。

 個人的には勝利したこともあって、結構好きなのですが、トップの得点方法、2位の得点方法の差のため、様々なことをするプレイヤーが出るのも面白い点では無いかと思います。
 今月最初にレポートした「コロッサルアリーナ」と同じように、手番にはカードを1枚しかプレイしないのですが、次の手番までに大きく変わっており、計画が全く立てられないという訳ではなく、よっぽど集中されない限りは問題ないという点が好きな点でしょうか。

 ちなみにルールのキモはもう一つあって、「戦争」が起こる点です。これは「叩き合い」 という訳ではなく、「脱落者の決定」 という処理になっているため、殺伐とせず、「そこは負けてもいいから」 的な考えまで浮かぶことがざらにあったりします。得点影響が少ないことがあるからでしょうか?

 問題は絶版の上、妙に高額になってしまっていることでしょうか。流通在庫もあるみたいなんですけどね、何故だろう……(傑作だから?)

スルッと関西カードゲーム NoriNori

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「スルッと関西カードゲーム」 NoriNori、関西私鉄?、作者不明、何人でも出来そうだけど?、鉄道年齢1歳~、10分(もしくは終わらない)

 関西限定発売のカードゲームです。
 というか、舞台が「関西私鉄」なため、関西の人間しか理解できないためです。
 それよりも、関西人でも聞いたことのない様な路線・バス路線が多数ある訳ですが、その過半数を知っていることが多い(と思われる)ため、余り大きな問題になりません(嘘) ……正直てっちゃん以外ですっとカードをプレイできている人を見たこと無いです。

※てっちゃん…… 鉄道マニア
※路線…… 京福電鉄はいいとして、和歌山市営バス那須とか京都市営バス田辺 とか……(手元にカードが無いのでちょっと違うかも)

 ゲームは場札(最後に出されたカード)から実際に「乗り換え」出来る「スルッと関西カード」で行ける私鉄・バス路線のカードを出すという、手札を無くした者勝ちのゲームです(カードに乗り換え対象が全て明記されています。というかこれが無いとパンピーではプレイできません)
 後はテーマとカードで楽しんでください(笑)

 例えば、大阪地下鉄(場札)から阪急をプレイし「相互乗り入れで乗り換え不要なんだよね~(これは関西では常識)」とか、ニュートラムってカードあるけど、この前合併されたから大阪地下鉄と一緒だね(これはマイナー情報)だとか、阪急(場札)から神戸高速鉄道をプレイして「何でこれ、駅名だけなの?(他は列車がカードに描かれている)」「それは、数少ない列車を持たない私鉄だからだよ。阪急の列車がそのまま走ってるの(これもマイナー情報、というか関西の歴史)」 だとかいいながらプレイしてこそ面白いと思います。

 詰まるところ、「てっちゃんと一緒にプレイすると楽しさ百倍(これは本当)」です。 是非回りにてっちゃんがいる方は購入してみては…… あ、網絶版だった(汗)<駅の売店で売られていたんだが……

 しかし、売れ残った様子も無かったことから、「かなり売れた」んじゃないかと思ったり。500円だったし…… 今になって「ネタ」としてほしいなぁ。

クレタ Kreta

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「クレタ」 Kreta、Goldsieber、S.Dorra作、2-4人、8歳以上、45分

 リクエストしてまでプレイしたかったんですが、ほぼ期待通りの内容でした。プレイ内容は思っていた物とは全く違っていましたが、アレをこうしてこうしたいなど色々考えさせられましたよ。

 で、概要なんですが、BBSでリクエスト時にも書きましたが、「手札のキャラクターカードをプレイして、陣取り」をします。
 キャラクターカードは8種類ぐらいあって、全員同じものを持っています。

 と、ルールの説明をしかけたんですが、概要を先に書いた方がわかりそうなので、そちらを。
 クレタっていう名前を聞いたことがありませんか? ギリシャ沖にある横長(縦長かも(一緒だって))の島です。確か観光地だったか。
 で、ゲームはエリア毎に分けられた中世のクレタ島で覇権を握ろう! っていうか、エリア毎の陣取りをしようってことです。
 陣取り要素として、自分のコマ(司教、農民、船、家、塔(家以外は1点効果、家は2点))を配置して、影響力を高めるということにあります。
 各コマには特殊性があって、塔はエリアの境界(つまり、両方のエリアに影響力を及ぼせる)に配置できたり、農民はエリアに配置、同じく司教もエリアに配置するのですが、その場合、他のプレイヤーはそのエリアには「司教」か「船」しか配置出来なくなったり、家を建てるには農民が必須だったりします。つまり、コマだけでも絡みが多々あります。ちなみにコマ数は限られている上に(見た目)少ないです。

 もちろん、手札からプレイするカードでそれらを操る訳で、手札にも絡みが(笑)
 手札には各コマの配置をさせるカード、ボード上のチップを取るカード(これにもコマ配置の制限があります)、得点計算を起こさせるカードがあります。

 じゃあ、手番には何をするかと言えば、「手札からカードを1枚プレイ」 するのみという訳です。むぅ、悩ましや。
 ちなみにさっき説明した「コロッサルアリーナ」とは違って、1つの得点計算まで平均3枚程度とプレイできることが比較的多いので、結構色々出来ます。
 さらに、得点計算場所は「次の次」までしか分かりません。しかも、得点計算場所は「エリア」ではなく、エリアの境界(頂点)に置かれたマスの数字で表されているため、「その頂点」の回りのエリア全てに注意を置く必要があります。
 うち的にプレイする前に一番謎だったエリア毎の得点についてはボード上の各エリアに書かれていました。6角形の形で。

 という訳で、高得点のエリア(さらに得点計算場所と決まっていればなおさら)での取り合いが激しくなります。
 とはいえ、そこは陣取り。「1点でも」 という心理(というか勝利には必須?) が働いて、頑張らないといけないことこの上なく(笑)

 この時は連続決算やら、得点計算場所が右から左へ移動するような激しい展開が起こります。それゆえ、盛り上がっていたのかもしれませんが、最初から方針が必要かなと感じました。
 「島をどのように攻略するか」 右からか、左からか、あるエリアを中心とするか、真っ向勝負を避けるか等々。決算の場所によって「もろに偏った」ゲームになる可能性を秘めていますが、そこはプレイの仕方である程度補強出来る感じです。損して得取れって感じで。
 うちは「先行投資」して、どれくらい後でそれを生かせるかというプレイを行いましたが、「現行投資」を生かし切ったプレイヤーに負けたり。

 結構ゲームシステム的には好みですし、楽しいのですが、やはり流行らなかった理由が見えなかった訳では無く(汗)
 1つは「得点計算の集中」。
 運にせよなんにせよ、得点エリアをどれだけ生かせるかというものがあり、得点エリアでエリアトップが確定したプレイヤーは「決算」を行う訳で、次の次の得点計算のエリアは自分のコマが最大限生かせる場所が良くって、それがまたそのエリアになるともう一度そこの近くになろうとする訳で……
 大きなエリアで半数を取っているプレイヤーが強くなりすぎている気がしました(結局トップ3は各人主要な場所は押させていた訳で) このゲームを繰り返しプレイする上で、そう言う展開が重なれば、「同じゲームを同じ展開で遊ぶ」 ということになりかねず、それはそれであまりプレイしたいとは思わせず……  うーん、悪循環に陥りやすいような…… ゲームデザイナーのやりたいことは分かるのですが、それだけっぽくて……

 ちなみにもう一つ気になる点があって、ゲームが大人じみている割に絵が子供じみていました。うーむ。

コロッサルアリーナ Collosal arena

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「コロッサルアリーナ」 Collosal arena、Fantasy flight Games、R.Knizia作、2-5人、8歳以上、45分

 日本人的に余り合わないグラフィックとタイトル、メーカー(苦笑)で敬遠されがちなReiner Kniziaさんのゲーム。
 このゲームはリメイクのリメイクのリメイクなのですが(多いなぁ)、一番最初の「グランドナショナルダービー」 という名前とグラフィックで出していたらもう少しは売れているんじゃないかと思えるんですが(グランド~は障害乗馬レースですよ)

 さて、このゲーム。最初に感じたことは「Reiner Kniziaさんのゲームにしては「テーマ」がしっかりしているなぁ」 ということです。
 Reiner Kniziaさんのゲームは傑作が多いのですが、如何せんアブストラクト色が強く、テーマと沿わないことが多々見られます。それが無冠の帝王であるが故なのかもしれませんが(苦笑)

 で、ですね。このゲームはプレイしていてテーマがくっきりと見える割に、クニツィアテイスト(アブストラクト風味)を残しているのも特徴。
 ゲームのテーマは……タイトルと写真を見てもらえればある程度感じ取れそうですが、「怪物共のバトルロイヤル」です。実際に攻撃し合って戦う訳ではなく、数字比べな訳なんですが。
 あと、カードの上部(下部?)に置かれているチップは各プレイヤーの掛け金です。そして各プレイヤーには山札から補充される数字の書かれた怪物のカードがあって…… ルールが透けて見えてきそうだ(苦笑)
 えーと、手番プレイヤーは好きな怪物にチップを置き(早い者勝ち、1ラウンド1怪物1チップのみ。もちろん早いラウンドの方が配当が大きい)、手札を1枚場にプレイします。カードは各怪物の前にその怪物or観客しかプレイできません。
 そして、手札を山札から補充するんですが、その山札は参加している怪物+観客(無色)+数枚の特殊カードからなります。特殊カードは1%程度の含有率(しかも効力が低い)なので説明は無しで。
 カードの上に同じ種類のカードをプレイできたり、怪物毎に特殊能力を持っていて、その怪物にカードを置いた時、それを最も高い掛け金を持っていれば、そのプレイヤーが使用できたりします(これで逆転したり……はちょっと難しいけど、タイミングによっては……みたいなバランスが取られています)
 そして、全ての怪物が出そろえば、「生き残り判定」があります。ここで、一番数字の低い怪物が倒されたと見なされ、ドロップし、次のラウンドに移ります。
 こうやって5ラウンド後生き残っている怪物に掛けていたプレイヤーに得点が入って勝者が決まります。

 ってーことで、手番は1チップ、1プレイ、1ドロー。
 これがかなり悩むかと言えば、かなり(笑) 1プレイしか出来ない上に、プレイ人数分先にしか手番が回ってこないため、1プレイが非常に重要になります。
 とはいえ、選択肢は手札による訳ですから最大手札である8択となります。
 で、いらないもの順に削っていけば、2択ぐらいまで削られたり(苦笑) 何故なら掛けている怪物を生き残さなければならないので(苦笑) 結構すんなり決まったり、そうせざる得なかったり(苦笑) 最善手間での道のりは短そうなのです(特に後半)

 今回は最大人数の5人で、既にプレイされたことのある方が3人ぐらいいる中でプレイ。
 メンツはギガトンさん、ヤギさん、TTBさん、ワカノさん、うち。濃い(笑)
 「殺されてなる物か」 という意地と「生き残ってやる」 というひっそり感と、「やらなければヤラレル」 というバトルロイヤル特有の雰囲気が漂いながら(殺伐とはしてなかったです。強いて言えば「キン肉マンのマッスルトーナメントの敗者復活戦みたいな(分かるか!)」)感じでした)、ラウンドが進んでいきます。
 特殊能力は状況によって強いのですが、「あ、あいつ強いなぁ」ということを他のプレイヤーにアピールしてしまい、「息を潜める」とは逆効果になることも(笑) そして、弱いカードを出すとかで「息を殺していた」 らそのまま息の根を止められたり(目立たすぎて、つまり小さいカード過ぎて死んじゃう) とかで、その両立を上手くこなして行かないと生き残れないようです(苦笑)

 ちなみに、プレイでは前者がヤギさん、後者がギガトンさんだったような……
 最後の方は「色んな方にかんでいた」 うちが勝利(苦笑) うちを攻撃したいが、自分のチップがそこにあって…… みたいな(笑) ことで攻撃が薄かったです。

 うーん、やっぱり多人数過ぎた悪影響が出過ぎていたのかもしれません。
 1つは手番に回ってくるまでに怪物のほとんどにカードが置かれていたり、1ラウンドで1枚しかプレイできないプレイヤーがいたり。
 3~4人の方が白熱度は上昇しそうな感じ。

 あ、リメイクですが、「グランドナショナルダービー(Ravensburger)」、「タイタンアリーナ(Avalon Hill)」、「ギャラクシー(GMT)」です。

モダンアート Modern Art

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「モダンアート」 Modern Art、Hans im Gluck・Mayfair、Reiner Knizia作、3-5人、10歳以上、45分

 このゲームってこんなに緊張感ありましたっけ?
 実はこのゲーム、買い直しています。昔おっきい箱(Hans im Gluck)の方を持っていたんですが、コレクターに良くある「持っているレアゲームほどプレイする機会がない」 ということで、放出しました。
 買い直したのは「箱が小さくなった」 というのがメイン(笑) 後は、やっぱり面白いからなんでしょう。

 結構出回ってますし、説明は簡単に。
 5色のカードにそれぞれに競りの記号が書かれています。
 手番プレイヤーはカードをプレイして、そのカードに描かれているカードの競りに従い、そのカードの競りを行います。で、同じ色のカードが5枚でたら決算を行い、場に存在するカードの多い順に大きな配当を得られるようになっています。ざっとはこんな感じ。

 で、その競りって言うのが、そこら中の競りをかき集めた感じで、それでも良くって、「自由競り」、「握り込み競り」、「一周競り」、「指定金額競り」と言ったものがあります。
 相場観が~ という方にとってある程度、カードの報酬が見えているので、メディチとかよりはまだつかみやすいのもいいところ。

 しかもこのゲーム、「他のプレイヤーの強力無しには勝てない」 ように出来ているのも良いところ。例えば、ある1人のプレイヤーが高額を付けて自分の出したカードを競り落としました。
 こんなとき、あなたがそのプレイヤーの対戦相手ならどうしますか? そのカードを出来るだけ出さないようにしますよね? そういうことです。その辺も読んで競り値を付けて、手番を行う訳です。結構ドキドキです。

 後、今回プレイして「こんなゲームだったっけ?」 って思ったのが、お金が結構余ること。勝利条件とは言え、前のプレイでは手元のお金がギリギリになることがざらに合ったような気が。そんなに昔のプレイングは悪かったんだろうか。

 この時は、乗るか反るかというすごい微妙な雰囲気の元、プレイを進めていたので、非常に混沌としたゲームとなりました。
「あ、あいつやべぇぜ」 と思われた瞬間、見方が敵になっていたり、「頑張るか?」 と思った瞬間、目の前にすごい高い壁があったり。

 あー、やっぱりこのゲーム面白いわ。と思い直させてもらったセッションでした。

 ちなみに、今、この小さい方(Mayfair Gamesの方)かなり安く手に入りますよね。持っておいて損は無いよなぁとか今更ながら思ったり。

マハラジャの宝石(マハラジャ) Maharadscha

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「マハラジャの宝石(マハラジャ)」 Maharadscha、Christiane Adams作、Schmidt Spiele、2~4人、60分

 箱絵(写真にはありませんが)に引かれた故買ったゲーム。
 いや、安かったし、こういうのは冒険心をくすぐるのです(いい加減に止めた方がいいと思う、自分でも) もちろん、買う前に色々調べたりもしましたが、ほとんど情報は無く、「えいっ」って感じで(苦笑) まあ、その時の勢いもあるということで。

 盤面がキラキラしているとかそういう話はおいといて、ゲーム概要を。
 各プレイヤー4つのお使いコマを持っていて、手番にサイコロを振って、そのお使いを使って、自分の持っている宝石カードに合う宝石チップを取りに行くゲーム。うーむ、昔のゲームだ(笑)
 ノーリスクでサイコロの振り合いという形で他のプレイヤーから宝石が取れたりするのですが、まあ、そこはスゴロク。えい、やーぐらいなノリです。
 ゲームとしてはかなり古臭を醸し出しているので、まさに「コレクターゲーム」の範疇に入るのでしょうか。プレイできる機会があれば拝んでおくぐらいがちょうどいいかもしれません。
 ただ、まあ、あのシュミットのゲームですから、そういうのが好きな人は是非プレイを(どこで?) 

 うーん、他にコメントすることが無い(苦笑) とりあえず、目力(めぢから)がすごいゲームでした。

また会いましょう(シーユーレイター) See you later...

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「また会いましょう(シーユーレイター)」 See you later...、FX Schmid、Heinz Meister作、2-6人、8歳以上、30分

 Heinz Meisterさん(子供ゲームの王様)のバーストゲームという話だけで買ったゲーム。ただ、この人の場合、当たりはずれが激しく、特に古くなればなるほどそういう傾向が見られ、大変なことになってしまうということを今更うちの経験が言ってます(笑)

 じゃあ、このゲームはどうなんだと言えば、「微妙」 な感じでしょうか。
 2~5人なんですが、少ない方が楽しそうな気がします。あと、手番でいきなりどうしようもない状況になったり…… ただ、ノリはかなり軽いのでそういう感じでやればOKかなぁ。 勝った! という感じが薄いのもあれですが。

 っと批判してないで解説解説。
 手番には山札をめくります。カードには5色(6色だっけ?)のいずれかで数字が書かれており、その数字分真ん中にあるワニコマを時計回りに進めなければいけません。他のワニコマと重なってしまったら、バースト。そこで手番が終了します。
 じゃあ、その前に手番を止めればどうなるかといえば、自分のコマ(回りにある円柱のコマ)をめくったカード枚数だけ前に進ませます。まんまチキンレースみたいなゲームだなぁ(笑) バーストゲームなので当然なのですが。

 このゲームのいまいちなところとして、「引いても引いても危険度が変わらない」というところでしょうか。始めの1枚も、5枚目でも危険度は同じなんです。そこが微妙という話。そこに何らかの補正が効いていればよかったのですが、無いし…… うーん。

 実はこのゲーム、特殊カードもあるのですが、いまいち使いどころが難しく、効果も薄く。あんまりな内容だったりします。
 が、ゲームのアイデアは良く、ただ、それに固執した感もあり、うーむな感じ。

 タイトル通り、「また会いましょう」 というゲームになっていればいいんですけども……

ハチエンダ Hazienda

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「ハチエンダ」 Hazienda、Hans im gluck、W.Kramer、2-5人、10歳以上、90分

 宣伝文句では「農場経営」とかいう話を風の噂で聞いていたのですが…… そんなんだったかなぁ(苦笑)
 結構純粋な陣取りゲームだったような気がします。今回5人でプレイしたのですが、これくらい狭い方が面白い。融通が利かなくて(汗)

 で、今回のハチエンダは通常ルールを聞いた上で、バリアント1を採用するかどうかを判断するってことで全会一致でした。で、やっぱりより厳しくなるであろうバリアント1を採用。もう、みんなMなんだから(問題発言)

 さて、写真を見てもらえれば、ざっとは想像つくと思いますが、6角形のマスに区切られたボードでの陣取りです。
 ただ、陣地が広ければ得点が高いという訳ではなく、得点方法がいくつかあって、それをこなす感じです。今回のような展開になっているのはバリアント1を入れたせいです。

 ざっとした流れは、各プレイヤー土地タイルor動物タイルをボードに配置します。配置には手札を使用し、手札は山札からお金を使って買います。お金は自分の土地タイルと動物タイルの組み合わせで、ボードに描かれている農場に接続した時に手に入ります。2金とかいうレベルから、40金というレベルまで取り方によってはそれだけ格差が出ます。まあ、ボードにあるように「固めて」置いた方がお金がたくさん手に入ると思ってもらって問題ないです。

 得点は前半、後半の2回の決算があり、農場の接続数、池の隣接数、お金、動物の数、土地の数といったものから計算されます。
 もちろん、升目は早い者勝ちで、後置きなんて出来ませんから、みんな出来るだけ早く置こうとする訳です。でも、お金が足りなくなったり、希望する配置カードが手に入らなかったりする訳です。

 うーん、王道を行く陣取りゲームだなぁ。システムは。

 今回の展開としては、1つつなげる毎に異様にお金が入るうちと、流浪するShi.Ma.Chu.さん、あっちこっちに出ては接続していくEnoさん、リーダーさん。そして、始めから? 池を完全に諦めたりんどうさんという展開。これだけ戦略が取れるとは幅の広さがごっついなぁ。

 そういう意味ですごい取り回しの効く陣取りゲームですね。

 前半終了時で、あっちこっち接続する(通常ルールではこれが有利)Enoさん、リーダーさん、ほとんど一部に根を張ったうち、池を諦め切ったりんどうさん、ちょっとはじっこ過ぎた感じのShi.Ma.Chuさんという順位。

 後半戦、やはり得点が伸びやすいEnoさんとリーダーさん。うちはというと、巨大農場のような経営で、どばっと手に入れてどばっと荒野を手に入れる感じ。あんまり得点が上昇しません。
 最終に近づくにつれて、「もう得点をあまり伸ばせない組」と「のばせるがゆっくりしか出来ない組」に分かれてしまい、2対3の体勢。
 結局得点を伸ばせない組がごりごり終わらしにかかって、終了となりました。

 最終得点としてはリーダーさんがトップだったような。うちもあと1手番あればという感じだったんで、結構接戦になる好ゲームではないかと。
 ただ、ちょっとオーソドックスさがあるので、新鮮みを求めるようなゲーマーには向かないかな。安定したゲームを遊びたいのであればオススメできるのですが。

クーハンデル Kuhhandel

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「クーハンデル」 Kuhhandel、Ravensburger、J.Blaumeister作、3-5人、10歳以上、60分

 有名なんだけど、プレイしたことが無い人に良く出会うゲーム。箱絵とその流通量(多い)から結構敬遠されがちなんだろうか。
 ゲームとしては、いつやっても楽しい競りゲームなんですが。

 さて、このゲーム。2つの競りで出来ています。手番にはどちらかを選ぶことになります。
 1つはすごい簡単。親がお題カードをめくって、それを各人自由に競り上げしていき、最も高い数字を宣言した人が競り落とす一般的な競り。
 もう一つが、すごい競り(笑) というか、やりとり。
 プレイヤー同士で、同じ種類のカードを1枚(もしくは2枚)ずつ出し合ってそれらを掛けての競り。やり方が特に特殊で(このゲームでしか見たこと無いです) お互いお金カードを握って相手に渡して、多い方がそれらのカードをもらえるという方法。もちろん、やりとりしたお金カードはそのまま。これは落札金額がお互いしか分からない上、10と500の交換なんてざらにある訳で、すごい緊張させてもらえる競り。何回やっても緊張します(笑)

 さて、そこまでして何を集めるかと言えば、場札。場札は動物が書かれており、その左肩に金額が書かれています。
 それがその動物の価値で、ゲームの勝利条件(総合計の多いプレイヤーが勝つ)なのですが、これにも面白い仕掛けがあります。
 この動物、全ての種類必ず4枚ずつあります。それらを全て集めないと自分の得点になりません。1枚持っているだけでは、他人と競りをして取り合う羽目になります。けど、そうしないと得点を稼ぐことが出来ません。
 さらに得点計算がやなことに「合計点数×種類数」って訳なので、安い動物カードも見過ごすことは出来ません。

 如何に安く動物カードを集め、他のプレイヤーとの競りに僅差で勝ち進んでいくかが勝負になります。

 基本的な戦略として、山札競りで出来る限り幅広く集め、交換競りで勝ち進むというのが基本パターンでしょうか。つらいですが(笑)

 実はこれ以外にもゲームをより面白くする仕掛けがあります。説明しきれないので(というか、プレイしてみて体験してほしい)割愛しますが、この競りゲームは是非プレイしてください。カードゲームの競りの中では際だった良さがあります。

 さて、この時は初プレイの方が2人の5人プレイ。うちは3回目……だと思う。
 1回目は戦略も何も分からず(若かったし)、翻弄されるうちに終わり、2回目はどういう戦略がどうという余裕が生まれ、3回目です。

 で、展開が非常につらいことに。(分かる人だけでいいのですが) ロバが最後10枚ぐらいに偏っている展開。安いんだか、高いんだか分からない様な値段でカードが競り落とされていく感じです。そして、4次曲線を描くような後半の競り値高騰。すごいことになりましたですよ。

 うちはというと、前半頑張るだけ頑張って後半に寄せる計画。前半他のプレイヤーとやり合い過ぎると大変なことになるのはみんな感じているようで、お金の無いプレイヤーから奪い取るような行動もなく、嵐の前の静けさのごとく競りが進行していきました。
 や、初プレイの人には若干退屈だったかもしれません。ただね。けどね。

 山札が切れ、カードの取り合いになってからのお札でほおをひっぱたくような競りが始まり、だましだまされ(目線で(笑)) 最後勝ち取ったのはEnoさんでした。途中で、2種類以外完全放棄したのが逆に良かった模様。5人だと一人当たりの動物確保数が厳しいですから。

 きっつい競りでしたが、総じて好評でした。うん、またやりたい。

ハッピードッグ Happy dog

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「ハッピードッグ」 Happy dog、Gakken、A.R.Moon作、2-5人、8歳以上、30分

 レビュー書いたと思っていたら書いていなかったゲームなのでご紹介。
 今でもたまにプレイしては楽しんでます。

 さて、このゲームは学研から出たアラン・R・ムーンのゲームということで、ゲームファンの間では一躍有名になったゲームです。あと学研のゲームが非常に注目され始めたのもこの辺かもしれません。もっと前から見てた人は見てたと思いますが、見ているだけの人が圧倒的に多かったという事実はあるのでは無いでしょうか。

 ゲームの概要は、バトルラインのようにライン毎に狛犬チップ(かわいい)が置いてあり、それを獲得することを目指します。あ、このルールは2-3人ルールで、4人ルールは得点となります。
 うちはこの狛犬チップを集めるルールの方が好きなのでそちらをご紹介。4人ルールはどこかで見てもらうとしましょう(というか、ここを見ている人に取ってはそっちの方が知っているのかな?)

 各プレイヤー同じカードデッキを持ちます。1-9の各数字1~2枚ずつ+特殊カード3種類です。
 それらをよく混ぜ、左プレイヤーに渡して、渡されたデックがそのプレイヤーの色となります。ドイツゲームの基本がこの辺からにじみ出ています(笑)
 場には狛犬チップの下に1、2、3… と1枚ずつカードが置かれています。

 手番プレイヤーは配置制限に従い、手札を1枚場にプレイして、自分のデックからカードを1枚引きます。こうして、全てのプレイヤーのデックが無くなるまで続けます。あ、デックから最初に数枚抜いた気がする(よく覚えてません 汗)
 配置制限は簡単。場に置いてある各列の一番上のカードにカードを配置するのですが、その一番上の1つ上か下の数字のカード、もしくは特殊カードしか配置出来ません。
 そして、どうしたら狛犬チップを取れるかというと、ゲーム終了時に各列で得点チェックを行います。そこに出されている数字の合計が最も多いプレイヤーが狛犬チップをもらえるってことです。
 こうして、もっとも狛犬チップを集めたプレイヤーが勝者となります。

 ちなみに特殊カードもドイツらしさがあって、すでにプレイしたカードの回収や、オールマイティーの「ような」カードといった感じです。プレイ感からは日本ゲームのニオイが全くしません(笑) さすが。

 さて、こういう刃一ゲームなので、手番順の有利不利があるかと思いきや、あんまり感じません。それもこれも、±1違う数字を置かなければならない制限が非常に効いているのです。あそこ置きたい~ けど置けない~ って感じです。

 個人的には学研のあのシリーズ(頭の良くなるシリーズ?) では飛び抜けて出荷されているのではないかと思います。だって、結構な数のゲーマー、このゲーム持ってません?
 特にゲーム内容も面白いですし。

 余談にはなりますが、海外のどっかのレビューで「何故日本でしか売ってないんだ!」 と書かれていたり。うらやましーだろー(ここで言ってもしかたないだろう(苦笑))

 ちなみにこのゲームはうちも結構気に入ってまして、3人でゲームする時なんかは重宝してます。3人ゲームで面白いの、結構増えたよなぁ。

羊パニック Shear Panic

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「羊パニック」 Shear Panic、Mayfair Games、Gordon Lamont、Fraser Lamont作、3-4人、30分、8歳以上

 この時はプレイしていないのですが、後日別の場所でプレイする機会が出来たので、それをあわせたレポートをば。

 概要は、「ガチパズル」。ガチをこうやってこう合わせて…… はい、説明します(自分のボケ投げやがった)
 ボードはありません。その代わり、陶器製の良くできた羊コマが4色×2つずつと黒い羊、後形が違う雄羊コマ、刈りバサミコマがあります。後は各プレイヤーにアクションボード(12種類書かれていますが、アクションは大きく5種類)、スコアトラック兼ラウンドトラックボードがあります。後、各プレイヤー 12個のディスクを持っています。

 手番の進行は簡単です。
 スタートプレイヤーから順に手元にあるパーソナルボードのアクションを1つ行って、そこにディスクを置く。もちろん、ディスクの置かれているアクションは二度とプレイ出来ません。というか、全てのアクションを行う前にゲームが終了します。アクションを行うと、そのアクションに応じてラウンドコマが移動します。ラウンドコマがある一定まで来ると次のラウンドという形でゲームが進行し、終了します。
 で、ゲームの目的は前述したようにスコアトラックがある=得点を競います。ただし、ゲームは4つのラウンドに分かれています。ラウンド毎に得点方法が違うんですね。
 1つ目は黒い羊に注目。手番終了時に自分の羊コマがその黒い羊に隣接していたら得点が入ります。
 2つ目は雄羊コマを縦横四方で羊コマが向いている方に置きます。この雄羊コマは言ってしまえば「及川光博」みたいな王子様で、プレイヤーの羊コマである雌羊達は「及川」を追いかけます(ファンの方がこれを読んでいたら本当にごめんなさい) ラウンドコマがある一定まで来た時に決算があり、近いとより点数が高くなります。
 3つ目が…… 覚えてないぞ(汗) 自分のコマ同士だっけ? 近いと得点が入るかもしれません(信じないでください)
 4つ目が刈りバサミを持った羊コマが「及川」コマのように配置されるので、出来るだけ遠い方が得点が入ります。

 ざっとこんなところです。移動については……押し出しとかまあ、そんな感じ。ダイナミックな動きが見れるので色々出来そうで色々難しい感じと思ってもらえればいいです。

 とここで疑問に思うかもしれません。
 「群れが分断されたり、接さなくなった羊が出たらどーするの?」

 ご心配なく。はぐれた羊は羊ランダム移動ダイス(今勝手にネーミング)や斜めで接していれば、縦か横になるように手番プレイヤーが決めるというルールで補われています。まあ、そのランダム移動ダイスに若干の仕掛けがありますが(苦笑)

 ゲームの見所はその良くできた羊コマと非常にかわいいイラストです。その見た目のかわいさと裏腹にガチなゲームに仕上がっているところから元々発売していたドイツのゲームメーカーの根性が伺えます。
 や、ガチ過ぎですから(汗)

 後、若干得点計算前のプレイヤーが非常に有利な感じもしました。
 とはいえ、最初10点差以上差を付けられていたうちが、最後にはトップと3点差ぐらいまで追い上げられたのですから、結構バランスはしっかりしているのかもしれません。
 1プレイが命取り……とは直結はしませんが、若干アメリカゲームナイズな動きを示すコマに動揺する場合も考えられます(苦笑) その辺はコマのかわいさで許して上げましょう(笑)

 しっかし、ドイツはこんなゲームまで量産してしまうのか……すげぇ。

古代 Antike

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「古代」 Antike、Eggert Spiele、M.Gerdts作、2-6人、12歳以上、120分

 まんまウォーゲーム という噂は聞いていたんですが、「二時間で終わる」 というふれ込みでレッツプレイです。
 先に感想を書くと「ウォーゲームじゃないなぁ。激しい陣取り?」 と言った感じ。好きな人は好きかもしれませんが、うちは微妙。期待感が大きかったのもありますけどね(手番の処理がすごい魅力的だったんで)

 さて、概要。書いた通りウォーゲームライク。
 各プレイヤーはスタート位置として、3つのエリアを占領しています。
 各エリアにはその地域で取れる産物(ゲーム中合計3種類しかありませんが)が書かれています。そして、写真手前に見えるラウンドテーブルがあります。自分の色のコマを1-3移動させて、そこにあるアクションを行い、自分の陣地を広げていきます。広げるのが目的じゃないけど(苦笑)

 順番に説明。ラウンドテーブルの効果は大きく3つ。1つは収入。各エリアに沿った収入を得ます。ただし、1種類毎マスが違うので、「今ほしい」ものを優先させたいところが移動の制限(お金を払えばより移動出来ますが)によりあまり叶わず、といった感じ。
 2つ目は生産。生産出来る物は白いチップを使って、生産量・キャパシティを上げる「神殿」、人コマ、船コマで表される「軍隊」、ゴールドを使って得られる「技術」です。技術については後述です。
 最後に軍隊の移動。移動力は「各コマ1つずつ」です。
 そして、ターンの最後に軍隊のいる場所を占領することが出来ます。もちろん、他の軍隊がいたり、領地だったりすると戦争になるのですが。

 その戦争ですが、すごい処理が簡単。
 同数の軍隊を取り除き、占領チップも1つの軍隊と数える と言った感じ。足し算、引き算です(苦笑)

 さてさて、最後に回していますが、「勝利条件」です。
 これについては、複数の方法がありますが、基本的に「得点カードを規定点数まで集める」ことになります。
 1つはエリアボーナス。エリアがある一定の数毎に1枚得点カードをもらえます。
 次に海軍ボーナス。海沿いのエリアが規定数になれば、得点カードをもらえます。
 で、おいといた技術ボーナス。これはボードの右上にある技術チャートを使用します。
 といってもお金を払って、自分に特殊ボーナスを付与する物。領地の防御力を1上げたり、軍隊の移動力を1つ上げたり、まあそんな感じ。この時、最初にその技術を得るプレイヤーのみ倍のお金がかかるのですが、おまけとして得点カードを得られます。これも勝利条件に近づく一歩なのです。
 後は、他のプレイヤーの神殿壊したボーナスとかもあります。

 ルールはざっとこれくらい。細かいルールはありますが。あとわざとピンポイントでルールを書いていませんが、大きなものでは無いので(展開としては大きいですが、概要としてはあまり大きくないかなと)

 ゲームもそう言う風にデザインされているのですが、全員序盤は、自国開発に。
 最後辺り、取れる得点カードが無くなって、神殿を壊すために戦争が始まるといった展開になります。
 序盤、領地を広げる組と神殿を建てまくって、生産効率を上げるグループに分かれました。まあ、案の定、中心にスタートエリアがあるプレイヤーが非常に辛そうでしたが、この辺のバランスは考えられているんでしょうかね(汗)

 うちの戦略としては壊しにくい領地で、壊してもメリットのない領地を作ることでした。
 どういうことかと言えば、「先行で領地を押さえまくりながら、神殿を一切建てない。さらに領地の防御力を優先的に上げる」といった風です。

 プレイ感として、今思えば結構スピード感のあるゲームだと思います。他の国よりもいち早く、領地を広げ、技術を向上させ、好きあらば無理矢理にでも神殿を破壊してしまう。

 そうやっていち早く規定点数をかき集めると言った感じになります。正直戦争を仕掛けられようが構うことじゃないです。1つの領地よりも、1つの得点カードなのです。
 そういう集中をしているといつの間にかウォーゲームらしさは何処へやら。ドイツゲームらしくなってきてました。

 最後に1手番差で負けたんですが、これはうちの見誤りで、ラウンドテーブルの関係上、明らかに狙い目な神殿があったにもかかわらず、軍隊の招集をしていなかったということがありました。ひーん。
 一度やると色々な戦略が見えてきます。後一度ぐらいはしてみたいかな。今度は最初っからぶっとばしていきたい! というか、多分それが楽しそうだぞっと。

五番街 Fifth Avenue

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「五番街」 Fifth Avenue、Alea、W.Manz作、2-4人、12歳以上、120分

 回りから諭されること十数回、漸くプレイ出来ました。「プレイしたんだ」 とか言わない(苦笑)
 最近のAleaのゲームで「無かったこと」にされている感もある五番街です。

 概要は…… なんだろう。えーと、5番街というアメリカの都市の再開発なのかな。ここまで聞くとチャイナタウンとテーマは一緒。
 ただ、ルールは全く違います。しかも説明しにくい(汗)

 ゲーム盤上には7つの区画があり、そこに各プレイヤーはビルを建てていきます。また、ビル以外にも全員共通で使える「商店」も建てることが出来ます。
 このビル建設にはラウンドコマ(後述)がある条件を満たした時に発生する競りに勝たなくては行けません。その競りに使用するのは6色の4-6の数字が書かれたカードです。さらに各区画には6つの色に分けられたビル建設予定地があります。
 まあ、大体感じ取れそうですが、一色の色で競りに勝ち、勝ったプレイヤーは自分のビルをそのマスに建てると。
 ちなみに、手番終了時に、この競りのカードを2枚補充し、さらにラウンドコマを先に進めます。
 このラウンドコマですが、ボードを左から右に移動します。戻ったりはしませんし、必ず右に移動します。移動した後の場所に残されるチップがあり、ラウンドコマが一番右まで行ったら一番左にあるストックに戻ります。
 予想されていると思いますが、その時に決算が発生し、ラウンドコマが移動した後に残っているチップの各場所で競りを行うのです。

 ここまで書いていて「何が目的なんだろう?」と思われていると思いますが、それは「得点を集めること」です。
 これが厄介で、ビルを建ててもすぐには得点になりませんし、「商店」を置いてもすぐには得点になりません。
 どなれば、というと、「手番を使って、今ラウンドコマがあるエリアで得点計算を行うことが出来る」のです。得点計算はそのエリアにある自分のビルに隣接する商店の種類(ややこしいなぁ)による基本点×ビルの個数 です。
 ここが問題で、「下家の決算を起こしたそうなエリアにあるラウンドコマは必ず移動させる上家」が必ず存在することです。こうすることによって、下家に独占的に得点を渡さずに済むという訳です。つまり、作者の意図した通り「得点計算が行われない」 のです。多分。

 そうすることによって、各プレイヤーは終了条件にもなっている「商店」を建て続け、競りを数回行うだけで、ゲーム終了を迎えてしまいます。

 ゲームの感想としては、「なにかボタンを掛け違えたゲームをプレイしているようだ」 というのが率直なところです。面白い、面白くない以前に、「何か違うんじゃないかな」 という思いが先に来ます。どうしたこったい。

 通常であれば、ゲームの面白いところを探すぐらいは考えてプレイしているのですが、もやもや感が募る一方でうーんという感じ。な、何故に……

ミッション:レッドプラネット Mission : Red Planet

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「ミッション:レッドプラネット」 Mission : Red Planet、Asmodee、B.Faidutti, B.Cathala作、3-5人、10歳以上、60分

 海外から輸入する機会がありまして、買う直前になって追加購入してみた、「完全に直感を信じて購入してみたゲーム」です。
 とはいえ、全く知らなかった訳ではなく、数年前のエッセンかニュルンブルクで発表されていたのを覚えていましたんで、「あー、フェドゥッティの自信作だったような、違ったような(イヤイヤ)」 とかいいながら、コンポーネントと概要をギークでチェックし、キャンセルした商品(秘密)より安かったので購入することに。

 ちなみに、ルールを読んでも「面白いかどうか」の判断は付かず、プレイしてから判断かな という訳で、持参してみました。さて、いかなる物か。

 といったところで、概要です。
 テーマは19世紀末の万国博覧会で「今のトレンドは火星。火星へ行くんだ!」 ってーことで、世界各国からロケット飛びまくり、邪魔しまくりで火星探索が始まった。という感じ。ツッコんではいけない。
 余談ですが、このゲーム。ルールより先にテーマがあったそうです。恐るべし、フェドゥッティ&カタラ。

 と、作者が出てきたので「あー、その系のゲームか」と思われた方。その通りですが、思った以上ですよ、多分。

 各プレイヤー9枚の同じキャラクターカードセットを持っています。
 毎ラウンド1枚プレイ(カードに描かれている数字順に処理)、ロケットの取り合い、火星の土地の取り合いをして、次のラウンドに移ります。規定ラウンドに合計3回決算があり、合計得点を競います。

 特筆すべきところだとうちは思っているんですが、キャラクターの濃いこと濃いこと(笑) イラストだけで結構楽しめますよ。さすがフランス産。
 こういうアニメキャラクターに準じないところでキャラ付けする辺りは日本の同人業界(それも一次創作)に若干似ているような気がします(超余談)

 キャラクターカードには基本的に「宇宙船に自分のチップ(人間)を乗せる」と書かれており、さらに特殊能力があります。ロケット爆破したり、火星で人を殺したり、人を裏切らせさせたり、ロケットの行き先さえ変えられたりします(笑) この辺が実にフェドゥッティらしさが出ているのでは無いでしょうか。

 さらにキャラクターカードは数字順に解決されるので、思った通りにならない…… というより、処理の残っているプレイヤーが困るように、自分が得するように如何にするかというのが楽しいです。まあ、やれることは限られているので長考までは行かないと思いますが。

 この時は奈Ra県民さん、ヤギさん、ギガトンさん、K'nnonさん、うちのMax5人でプレイ。
 作者の狙い通り? 序盤は特殊カードを引きながら、狙いを定めるK'nnonさん、ヤギさん、うち。若干物量作戦にも見えるギガトンさん。先行投資型の奈Ra県民さんという展開。
 途中、K'nnonさんが大幅に特殊カードに寄り、うちは3点集中。ばらまかないようにしてみたり。

 まあ、こういうことをするとどうなるかと言えば、見た目多そうに見えるうちが狙われる訳で(得点も多かったんですが)、結構な数の人が浮くことに(笑) この時は取れませんでしたが、特殊カードでしねば死ぬほど得点が上がるカードがあるので、それを引いた時の戦略としていいのかなぁといまさら思ったり(遅)

 後は展開が書きにくいっすねぇ(汗) 基本陣取りなんだけど、その場所にたどり着くのが80%ぐらいなんですが、20%落ちるのが楽しくて楽しくて(笑) 落とし落とされ、どこかに連れられ、ロケットからは追い出されやっているうちに最終決算を迎えていました。ちょうど1時間ぐらいでしょうか。

 結局ヤギさんとの競り合いに負けた上、ダントツで人を殺されていたうちが最後のボーナスカードを生かせず、ギガトンさんがその物量と、一貫性の上、勝利してました。
 特殊ボーナスは…… 連発とまでは行きづらいみたいです。簡単なボーナスから難しいボーナスまでありますから。

 ちなみにこのゲーム。バリアントとしてHPで公開されているルールがあって、「特殊カード」抜きにすることが出来ます。いやー、ガチだねぇ(笑)

▼例会案内
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◆開催場所◆
 大阪市立北区民センター

◆開催日◆
2019年
 ・11月24日(日) 第4会議室
2020年
 ・01月05日(日) 第2会議室
 ・02月16日(日) 第5/6会議室
 ・03月20日(金/祝) 第2会議室
 ・04月05日(日) 第2会議室
◆開催時間◆
 10:00 ~ 20:00

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